Der Gelehrte

Vorwort: Die Überarbeitung der Gelehrten Klassen für den Patch Black and White 2.0 hat aus zeitlichen Gründen noch nicht vollständig stattgefunden. Sollte das Interesse bestehen diese Klassen als aktiver Spieler zu spielen so werde ich als Spielleiter die entsprechenden Klassen bis zu den jeweiligen Spielsitzungen überarbeiten und Anpassen. Generell wird eine Anpassung bei allen Klassen durchgeführt werden sobald ich die nötige zeit dafür finde. hier bitte ich einfach um etwas Geduld und Verständnis. (Tsumiru)

Der Gelehrte: Ein talentierter Abenteurer der sich vollständig der Besonderheiten von The World verschrieben hat.

Der Gelehrte stellt eine besondere Grundklasse da. Wie alle anderen Klassen auch kann er ab Level 10 zu einer erfahrenen Klasse aufsteigen. Jedoch erhält er die dazu benötigten Klassen-Siegel nicht aus normalen Klassen-Quests. Die erfahrenen Klassen des Gelehrten sind besondere Klassen, weil sie alle eine ganz eigene Spielweise aufweisen. Die einzelnen erfahrenen Klassen werden deswegen noch einmal einzeln vorgestellt. Um die Klassen-Siegel zu erhalten müssen hier ganze Quest-Reihen und ggf. auch Bosse besiegt werden. Zusätzlich wird es so sein, dass der Gelehrte 8 erfahrene Klassen besitzt. 2 Klassen werden nur von dem Gelehrten aus erreichbar sein. Jeweils 2 weitere Klassen können von dem Gelehrten aber auch einer der anderen drei Grund-Klassen aus erreicht werde. Dazu muss die entsprechende Grund-Klasse jedoch Level 30 oder höher sein. Ebenso ist ein Wechsel zu der ursprünglichen Klasse zurück möglich. Allerdings nur unter zurücksetzten auf Level 30. Ebenso wie es möglich ist die Spezialisierung zu wechseln, wenn man sich dabei auch Level 30 zurücksetzen lässt.

Da Klassen-Siegel Account gebundene Gegenstände sind ist es empfehlenswert ggf. eine Gelehrten Klasse in einem Zweiten Durchlauf des Pen &Paper Projektes zu spielen. Oder wenn z.B. der ursprüngliche Charakter nicht mehr am Leben ist.

Vom Grund Prinzip ist der Gelehrte eine entsprechend vielfältige Klasse. Die Erfahrenen Klassen werden sein: Tierwandler (Gelehrter)/ Drachen (Gelehrter)/ Schattenwandler (Schurke)/ Narr (Schurke)/ Nekromant (Weiser)/ Nebelwirker (Weiser)/ Waffenmeister (Kämpfer)/ Formwandler (Kämpfer).

Gelehrter: (Leder, Stäbe, Schwerter, Dolche, Sensen)

Skills:
Passiv 1: Ungewöhnliche Pfade: Gelehrte sind Sonderlinge und ihre Wissensquelle sind eher ungewöhnliche Schriften und Sprachen als Menschen. (erhält Informationen und Zonen vom Spielleiter).

Aktiv 5: Gezielter Angriff: Ein gezielter Angriff der die Rüstung des Zieles ignoriert. (Nah/Sofort/2 CD)

Klassen des Gelehrten: (Steine)

Drachen und Tierwandler. Beide Klassen können von dem Gelehrten ab Level 10 unter Verwendung eines Klassensiegels erreicht werden. Die Klassensiegel können über entsprechende Klassenquests des Gelehrten-Lehrers erhalten werden. Beide Klassen besitzen zusätzlich die Grundfähigkeiten des Gelehrten.

-Drachen

Der Drache:
Der Gelehrte hat sich einen Ruf bei den alten Drachen gemacht und ihrer Geheimnisse erfahren. Er kann Drachensteine verwenden die er auf seinen Reisen sammeln kann.

Passiv 10: Wissen der alten Drachen: Die Drachen verfügen über so manches längst vergangene Wissen. (Ermöglicht das Verwenden von Drachensteinen um sich in einen Drachen zu verwandeln. Ein Drache greift mit magischen Angriffen an.)

Passiv 15: Drachengestalt: Reduziert den physischen Schaden der erhalten wird (X 0,5)

Aktiv 20 Drachenfeuer: W6 X magischen Schaden (Fern5/Sofort/3 CD)

Aktiv 25: Drachengebrüll: Verscheucht leicht beeinflussbare Ziele (Fern-Raum/Sofort/ CD 5)

Passiv 30: Das alte Wissen: Ermöglicht das verwenden von speziellen Drachensteinen (Infernostein/Froststein/Flutstein/Sturmstein/Steinbeißerjuwel) => Im Einklang mit den Elementen: Manaketen erhalten in Drachenform keinen elementaren Schaden

Aktiv 40: Elementar Angriff: Ermöglicht einen Angriff mit einer elementar Welle die alle Ziele in direkter Nähe trifft und W6 X Mag. Schaden anrichtet. (AOE-1BMF/sofort/CD 5)

Aktiv 45: Schweif-Hieb: Der Drachen schlägt ein Ziel mit seinem Schweif und betäubt es für eine Runde (Nah/Sofort/CD 5)

Passiv 50: Astrales Wesen: Der Drache verursachen mit Ihrem Odem (normaler Angriff) nicht mehr nur Mag. Schaden sondern Mag. + Str. an Mag. Schaden.

Aktiv 60 (1X Pro Instanz): Flammenmeer: Der Drache verwandelt die Umgebung in ein Flammenmeer in dem kleine Ziele Verbrennen und große Gegner 3 Runden lang 3 X W6 X Mag. Schaden erleiden.

-Tierwandler
Der Tierwandler:

Der Gelehrte hat sich einen Ruf bei den Tierwesen gemacht und ihre Lebensweise erlernt. Er kann Tiersteine/Bestiensteine verwenden welche er auf seinen Abenteuern suchen kann.

Passiv 10: Wissen der Naturvölker: Die Naturvölker verfügen über so manches längst vergangene Wissen. (Ermöglicht das Verwenden von Tiersteinen um sich in eine Tier/Bestie zu verwandeln.)

Passiv 15: Aura der Naturvölker: Reduziert den magischen Schaden der erhalten wird
(X 0,5).

Aktiv 20: Bestialer-Angriff: W6 X physischen Schaden. (Nah/Sofort/CD 3)

Aktiv 25: Wunden lecken: Heilt den Taguel um 10% seine LP pro Runde. Während der Fähigkeit ist der Taguel bewegungsunfähig. (Kanalisieren/CD 5)

Passiv 30: Tierische Instinkte: Der Taguel spürt Gefahr und kann sich generell seine tierischen Sinne zunutze machen. (BSP. gewährt ggf. details über Gegner z.B LP oder bemerkt versteckte Gegnstände und Wege.)

Aktiv 40: Offene Wunden: Der Taguel reißt dem Gegner eine offene Wunde in den Körper und erzeugt 2 X W6 X Physischen Schaden und in den folgenden 3 Runden DOT (Physischen Schaden) (nah/Sofort/CD 3).

Aktiv 45: Fuß-Kick: der Taguel schlägt im richtigen Moment aus und unterbringt das Wirken eines gegnerischen Zaubers (Nah/Einschreitend/CD 5)

Passiv 50: Magisches Wesen: Targuel Verursachen in Tierform nicht mehr nur Physischen Schaden sondern Mag. + Str. an physischen Schaden.

Aktiv 60 (1X Pro Instanz): Die Bestie in mir: Der Taguel spiegelt für 5 Runden einen bereits bekannten Zonenboss und erhält dessen Stärke zusätzlich auf seine Angriffe. (gewährt ggf. Fähigkeiten/Besonderheiten etc.)

Klassen des Gelehrten/Kämpfers:
Der Waffenmeister und der Formwandler. Beide Klassen können von dem Gelehrten ab Level 10 unter Verwendung eines Klassensiegels erreicht werden. Zusätzlich können beide Klassen auf Level 30 durch jeden Kämpfer unter Verwendung des entsprechenden Klassensiegels erreicht werden. Die Klassensiegel können über entsprechende Quest- Reihe von jedem Spieler erhalten werden. Dabei sind beide Klassensiegel das Meistersiegel & das Waffensiegel ein Accountgebundener Gegenstand.

Wechselt ein Kämpfer auf Level 30 oder höher zu einer der beiden Klassen so wird er auf Level 30 (ggf. auch zurück jedoch nie hoch) gesetzt. Er hat dabei die freie Wahl ob er ein Kämpfer bleiben will und die entsprechenden Grundfähigkeiten bis Level 10 behalten möchte oder zu einem Gelehrten wird welcher die entsprechenden Grundfähigkeiten bis Level 10 erhält und diese durch die Fähigkeiten des Kämpfers ersetzt.

Zusätzlich gilt: Ein Kämpfer kann auch als Meister oder Waffe zu einer Kämpferklasse zurück wechseln, ein Gelehrter nicht. Dabei wird der Kämpfer jedoch ebenfalls auf Level 30 (ggf. auch zurück jedoch nie hoch) gesetzt. Genaue Angaben dazu gibt unter der Klassenübersicht.

-Waffenmeister (Kette, Fahrende Waffen (falls kein Waffenspieler existiert.))

Passiv 10: Waffenexperte: Ermöglicht das verwenden jeder Beliebigen Waffe auch einen Waffenspieler (der CD liegt immer bei dem Waffenmeister auch für Angriffe von einem Waffenspieler). Der die berechnete Stärke mit einem Waffenspieler ist: Str. Meister + Str.Waffe + ggf Waffe(n) des Meisters + Waffe(n) der Waffe Bsp. Ein Waffenspieler Str 10 besitzt zwei Dolche Str 15 und kämpft mit seiner Waffe (Str. 10) die eine Einhandaxt als Vorlage nimmt(Str 15 und in der Schildhand ein Schwert besitzt (Str. 15) welches sie ebenfalls als Vorlage nehmen könnte. Dann ist die Stärke effektiv: 10 (Meister) +30 beide Dolche (Meister) +40 Waffen Str. Gesamt (also mit Str. von beiden Waffen + Str. des Spielers) = Str. 80! Erscheinungsbild ist folgendes: der Meister kämpft mit eine Einhandaxt und hat eine Hand frei. Die Waffe darf jedoch auch im Kampf zwischen Schildhand und Haupthandwaffe wechseln. Die Ges. der Waffe wird ebenfalls auf die des Waffenspielers addiert.

Aktiv 15: Mächtiger Hieb: ein mächtiger Hieb mit W6 X physischen Schaden erteilt. (Nah/Sofort/CD 3)

Aktiv 20: Seelenband: (Nur mit einem Waffenspieler möglich.) der Waffenmeister kann einmalig pro Kampf die Seele seiner Waffe und sich heilen: (LP der beiden Spieler addieren und /2 auf die Spieler verteilen.)

Aktiv 25: Entwaffnen: der Waffenmeister entwaffnet sein Ziel im Nahkampf und setzt seine Stärke für die Dauer der Entwaffnung auf 0 (W6 auf 6+ /beachte das das Ziel eine Waffe tragen muss.) (/Nah/Sofort/CD10)

Passiv 30: Im Einklang mit dem Seelenpartner: (Nur mit einem Waffenspieler möglich.) Besitzen Meisterspieler und Waffenspieler einen festen Partner so dürfen Aktionswürfe und Moralwürfe von beiden Spielern durchgeführt werden. Besteht ein Spieler den Wurf bestehen ihn beide. Dies gilt auch für Treffer Würfe.

Aktiv 40: Seelenparalyse: der Waffenmeister betäubt die Seele des Ziels und macht es 3 Runden Handlungsunfähig (Fern5/Sofort/CD 5)

Aktiv 45: Waffe werfen/rufen: Der Waffenmeister beherrscht die Kunst mit den Waffen zu reden. Er kann seine Waffen werfen und wieder zu sich rufen. Zusätzlich ist es ihm so möglich Gegner zu entwaffnen. (ermöglicht Waffe werfen/Waffe rufen/Entwaffnen auch im Fernkampf/ Entwaffnen auf 5+)

Passiv 50: Nora: der Waffenmeister darf eine Fahrende Waffe nutzen (ermöglicht Seelenschnitt, Magie der Seele, & Hexenjagd auch ohne Waffenspieler Bsp. Wenn dieser Stirb oder nicht existiert. Nora besitzt immer die Werte einer Standard Waffe des entsprechenden Levels.)

Aktiv 60 (1X Pro Instanz): Seelenresonanz: (Nur mit einem Waffenspieler möglich.) Meister und Waffe greifen die Seele des Zieles gemeinsam an ( 6 X W6 X (Str. + Mag.) der beiden Spieler als Schaden)

-Formwandler (Nur mit einem Waffenmeisterspieler zusammen möglich. Wird der Meisterspieler im Kampf getroffen erleidet die Waffe X 0,5 Direktschaden.)

Passiv 10: Geheimnisse der Großen Schmiede: es wird behauptet in manch einem lebe Das Wissen der Großen Schmiede weiter welche die Waffen für die Götter hergestellt haben sollen. ( Ermöglicht das Verwenden von Waffenvorlagen Standard: Schwert ) die ausgerüstete Waffe gibt die Erscheinung des Spielers wieder. Beachte das die passende Vorlage vorhanden sein muss.

Aktiv 15: Seelenschnitt: Die Waffe schneidet die Seele des Gegners W6 X Mag. DMG (Nah/Sofrot/CD 3)

Aktiv 20: Magie der Seele: Die Waffe greift die Seele des Gegners an. ( der Schaden wird entweder magisch oder physisch berechnet. Der Spieler darf dies bei jedem Angriff neu entscheiden.

Aktiv 25: Waffe imitieren: sofern eine Vorlage vorhanden ist kann der Waffenspieler jede Waffe Imitieren und sich so auch vor Gegnern tarnen.

Passiv 30: Im Einklang mit dem Seelenpartner: (Nur mit einem Meisterspieler möglich.) Besitzen Meisterspieler und Waffenspieler einen festen Partner so dürfen Aktionswürfe und Moralwürfe von beiden Spielern durchgeführt werden. Besteht ein Spieler den Wurf bestehen ihn beide. Dies gilt auch für Treffer Würfe.

Aktiv 40: Hexenjagd: die Stärke eines Angriffs wird mit Mag. Addiert der ertielte Schaden ist magisch. (Nah/Sofort/5 CD)

Aktiv 45: Verfluchte Waffe: der Waffenspieler nimmt die Form einer Verfluchten Waffe an und verdoppelt damit seinen Waffenwerte erleidet jedoch pro Runde einen Fix Schaden von 3000 LP

Passiv 50: Eine Waffe ohne Meister: die Waffe hat es Perfektioniert auch ohne einen Meister angreifen zu können. (ermöglicht Seelenschnitt, Magie der Seele, & Hexenjagd auch ohne Meisterspieler Bsp. wenn dieser Stirb.)

Aktiv 60 (1X Pro Instanz): Seelenresonanz: (Nur mit einem Meisterspieler möglich.) Meister und Waffe greifen die Seele des Zieles gemeinsam an ( 6 X W6 X (Str. + Mag.) der beiden Spieler als Schaden)

Klassen des Weisen/Gelehrten:

-Der Nekromant (Stoffrüstung, Stäbe, Schwerter, Streitkolben, Dolche, Bücher, Fächer, Sensen, Seelenessenzen,)

Der Nekromant stellt ein spezielle Heiler-Spezialisierung dar. Der Nekromant kann von dem Gelehrten ab Level 10 unter Verwendung eines Klassensiegels erreicht werden. Zusätzlich kann der Nekromant auf Level 30 durch jeden Weisen unter Verwendung des entsprechenden Klassensiegels erreicht werden. Das Klassensiegel kann über entsprechende Quest-Reihe von jedem Spieler erhalten werden. Dabei ist das Nekromanten-Siegel  ein Accountgebundener Gegenstand.

Wechselt ein Weiser auf Level 30 oder höher zu einem Nekromant so wird er auf Level 30 (ggf. auch zurück jedoch nie hoch) gesetzt. Er hat dabei die freie Wahl ob er ein Weiser bleiben will und die entsprechenden Grundfähigkeiten bis Level 10 behalten möchte oder zu einem Gelehrten wird welcher die entsprechenden Grundfähigkeiten bis Level 10 erhält und diese durch die Fähigkeiten des Weisen ersetzt.

Zusätzlich gilt: Ein Weiser kann auch als Nekromant zu einer Weisenklasse zurück wechseln, ein Gelehrter nicht. Dabei wird der Weise jedoch ebenfalls auf Level 30 (ggf. auch zurück jedoch nie hoch) gesetzt. Genaue Angaben dazu gibt unter der Klassenübersicht.

Skills:
Passiv 10: Lebensentzug: Der Nekromant entzieht mit seinen Angriffen die Lebensessenz des Zieles (Auch die von Spielern) Dabei heilt er sich um den Vierfachen Betrag des ausgeteilten Schadens.

Aktiv 15: Schattengriff: Der Nekromant nutzt seine Seelenessenz um einen verbündeten Spieler zu heilen. dabei erleidet seine Seele Schaden. 10% der Max. LP des Nekromanten als Heilung an einem Spieler dabei erleidet der Nekromant entweder 10% seiner Max. LP als Schaden  oder verbraucht eine Seelenessenz. (Fern10/Sofort/1SE/CD 1).

Aktiv 20: Blutsiegel: der Nekromant setzt für eine Seelenessenz oder 5 % seiner Max. LP ein Blutsiegel auf ein Ziel. Dieses Ziel wird mit ablaufen des CD um 10% der Max. LP des Nekromanten geheilt. (Fern10/Sofort/1SE/CD 3).

Aktiv 25: Seelenfluss: Der Nekromant stellt eine Seelenverbindung zu einem Ziel (außer sich selbst) her und heilt es pro Runde um 20% der Max. LP des Nekromanten. Dabei erleidet des Nekromant pro Runde 10% seiner Max. LP als Schaden. die Seelenverbindung dauert 3 Runden lang an. Wird die Verbindung zwischen den Seelen erprupt abgebrochen (von dem Nekromanten oder durch äußere Einflüsse) so erleiden der Nerkomant und sein Ziel 50% der Max. LP des Nekromanten als Schaden. (Fern10/3 Runden Kanalisieren/CD 5).

Passiv 30: Schatten Aura: Den Nekromanten umgibt eine Schattenaura. er kann zu beginn jeder Runde entscheiden ob/und welche Aura er aktivieren möchte. Hat er keine Aura aktiv geschieht nichts. Die nekrotische Aura entzieht allen nahen Zielen (auch Spielern) im Umkreis von 2 Meter (2 BM-Feldern) jede Runde die Lebensenergie. Dabei erteilt er jedem Ziel 1000-Fixschaden und heilt sich um den Gesamtbetrag (Stapelt sich nicht mit Lebensentzug). Die heilende Aura heilt alle Ziele (auch Mobs) im Umkreis von 2 Meter (2 BM-Feldern) jede Runde um 1000-Fixheilung und erteilt dem Nekromanten den Gesamtbetrag an Fixschaden. (dauerhafter Buff)

Aktiv 40: verfluchte Berührung: der Nekromant verflucht ein Ziel. Allen Schaden den der Nekromant erleiden würde wird zu 100% auf das gewählte Ziel (auch Spieler) umgelenkt. Der Effekt hält für 3 Runden an. (Fern10/Sofort/CD 20).

Aktiv 45: Schattenprisma: der Nekromant wirkt einen Zauber auf ein Ziel. Ist dieses Ziel ein Verbündeter wird dieser geheilt und alle gegnerischen nahen Ziele in direktem Umkreis (1 BM-Feld) erleiden  magischen Schaden. Ist das Ziel ein Gegner so erleidet dieser, magischen Schaden und alle verbündeten nahen Ziele in direktem Umkreis (1 BM-Feld) werden geheilt. Die Heilung oder der magische Schaden beträgt dabei immer 1 X Mag. pro Ziel. Der Nekromant verliert dabei W6 x Mag. von seinen LP. sofern er keine Seelenessenz für das Schattenprisma opfert. Zu beachten ist das der Nekromant durch den erteilten Schaden per Lebensentzug geheilt wird. (Fern10/Cast/1 SE/CD 10).

Passiv 50: Nekrotische Seele: Der Nekromant kann ein Ziel auswählen welches er mit seiner nekrotischen Seele verbindet. Dabei erhält der Nerkomant 50% des Schadens den das Ziel erhalten würde. Würden die LP des Nekromanten dadurch unter 20% sinken wird die Verbindung auf Grund der schwachen Seele automatisch abgebrochen. (dauerhafter Buff)

Passiv 60: Seelenessenzen: der Nekromant sammelt die Seelen seiner Gegner. Stirb ein Ziel bei einem Kampf an dem der Nekromant beteiligt war so erhält der Nekromant die Seele des gefallenen Ziels. Handelt es sich dabei um einen Verbündeten so kann der Nekromant (1X pro Instanz) die Seele des Verbündeten erneut an den Körper binden und ihn mit 50% der Max. LP des Zieles wiederbeleben. Zusätzlich kann der Nekromant  außerhalb des Kampfes ein Ziel für eine Seelenessenz wiederbeleben. Der Nekromant besitzt eine Seelentasche in der er alle gesammelten Seelenessenzen aufbewahrt und jeder Zeit für seine Zauber nutzen kann.

-Der Nebelwirker (Stoff, Stäbe, Schwerter, Fächer, Streitkolben, Dolche, Bücher, Sensen,)

Der Nebelwirker stellt ein spezielle Heiler-Spezialisierung dar. Der Nebelwirker kann von dem Gelehrten ab Level 10 unter Verwendung eines Klassensiegels erreicht werden. Zusätzlich kann der Nebelwirker auf Level 30 durch jeden Weisen unter Verwendung des entsprechenden Klassensiegels erreicht werden. Das Klassensiegel kann über entsprechende Quest-Reihe von jedem Spieler erhalten werden. Dabei ist das Nebelwirker-Siegel  ein Accountgebundener Gegenstand.

Wechselt ein Weiser auf Level 30 oder höher zu einem Nebelwirker so wird er auf Level 30 (ggf. auch zurück jedoch nie hoch) gesetzt. Er hat dabei die freie Wahl ob er ein Weiser bleiben will und die entsprechenden Grundfähigkeiten bis Level 10 behalten möchte oder zu einem Gelehrten wird welcher die entsprechenden Grundfähigkeiten bis Level 10 erhält und diese durch die Fähigkeiten des Weisen ersetzt.

Zusätzlich gilt: Ein Weiser kann auch als Nebelwirker zu einer Weisenklasse zurück wechseln, ein Gelehrter nicht. Dabei wird der Weise jedoch ebenfalls auf Level 30 (ggf. auch zurück jedoch nie hoch) gesetzt. Genaue Angaben dazu gibt unter der Klassenübersicht.

Passiv 10: Nebel-Aura: den Nebelwirker umgibt eine Dichte Nebel-Aura welche verbündeten Zielen in direkter Nähe zu dem Nebelwirker den Effekt „Heilender Nebel“ gewährt. „Heilender Nebel“ heilt das Ziel 5 Runden Lang pro Runde um N X 0,5 X Mag. wobei N die Anzahl des heilenden Nebels ist. Heilender Nebel lässt sich bis zu 3 mal Stapeln. (bis zu 3 Nebel)

Aktiv 15: Chi-Fluss: der Nebelwirker durchdringt ein Ziel mit einem Fluss Chi der von Runde zu Runde an Intensität zu nimmt. N X 0,2 X Mag. + B X 0,5 X Mag. als Heilung. Dabei steigt N mit der Anzahl der vergangenen Runden bis zu max. 5 und B mit der Anzahl aktiver Nebel (Hots)  bis zu 10 auf dem Ziel. der Zauber Chi-Fluss bleibt so lange aktiv bis er durch irgendwas unterbrochen wird. (Fern10/Kanalsieren/CD 5 nach Ende es Zaubers).

Aktiv 20: Nebellicht: Der Nebelwirker läutert ein Ziel und entfernt einen Magischen/Fluch oder Gifteffekt von einem Ziel. Dabei springt das Nebellicht bis zu zwei Runden lang auf das nächste Verbündete-Ziel über welches sich neben dem ursprünglichen Ziel befand und läutert es ebenfalls. (Fern10/Sofort/1 Nebel/ CD 5).

Aktiv 25: Reinigender Nebel: Der Nebenlwirker nutzt seinen reinigenden Nebel und entfernt alle Nebel-Effekte von einem Ziel dabei erhält das Ziel mehr Heilung je mehr Nebel-Effekte entfernt werden. 3 N X Mag. als Heilung (Fern10/Sofort/CD 5)

Passiv 30: Nebelwolken: der Nebelwirker hinterlässt am Ende jede Runde eine Nebelwolke an der Position an der er zu Beginn seiner Runde gestanden hat. Sammelt ein verbündetes Ziel diese Nebelwolke so erhält sie den Effekt „einlullender Nebel“. „eilullender Nebel“ ist wie „Heilender Nebel“ ein stapelbarer Hot-Effekt. Dabei heilt er da Ziel um N X 0,5 X Mag. und ist bis zu N=5 mal stappelbar. es können Max. 3 Nebelwolken zur selben Zeit exisitieren.  (bis zu 5 Nebel)

Aktiv 40: Belebender Nebel: Der Nebelwirker heilt ein Ziel und bis zu 3 weitere in direkter Nähe befindliche Ziele um 1 X Mag. als Heilung. (Fern10/Cast/CD 3).

Aktiv 45: Nebelkokon: der Nebelwirker hüllt einen Verbündeten in einen Nebelkokon und schützt ihn so vor N X Mag. Schaden. Dabei ist N abhängig von der Intensität der Nebelaura des Nebelwirkers und beträgt eien Wert von 1-5 (Fern10/Sofort/1Nebel/CD 10)

Passiv 50: Nebelgeister: Fällt ein Verbündeter so kann der Nebelwirker ihn innerhalb seiner Nebelaura zu einem Nebelgeist erwecken. Ein Nebelgeistes kann die Nebelaura jedoch nicht verlassen und verschwindet entgültig sobald dies einmal geschieht oder der Geist ausgeschaltet wird. Nebelgeister die einen Kampf überstehen können aus den Nebeln des Totenreichs zurück ins Leben treten und werden wiederbelebt.

Passiv 60: Nebelschleier: Die Nebelaura des Nebelwirkers kann an Intensität von 1 -5 zunehmen. immer wenn der Nebelwirker eine Runde lang „Chi-Fluss“ aufrecht erhält oder „Belebender Nebel“ wirkt oder der Nebelwirker eine seiner „Nebelwolken“ einsammelt erhöht sich die Intensität der Nebelschleier um 1. Geschieht dies nicht so sinkt die Intensität mit jeder Runde um 1. Innerhalb der Nebelschleier erhalten Ziele einen Heil-Bonus von X 2.

Klassen des Schurken/Gelehrten:

-Der Schattenwandler (Leder, Faustwaffen, Äxte, Schwerter, Speere, Sensen, Dolche, Bögen,)

Der Schattenwandler kann von dem Gelehrten ab Level 10 unter Verwendung eines Klassensiegels erreicht werden. Zusätzlich kann der Schattenwandler auf Level 30 durch jeden Schurken unter Verwendung des entsprechenden Klassensiegels erreicht werden. Das Klassensiegel kann über entsprechende Quest-Reihe von jedem Spieler erhalten werden. Dabei ist das Schatten-Siegel  ein Accountgebundener Gegenstand.

Wechselt ein Schurke auf Level 30 oder höher zu einem Schattenwandler so wird er auf Level 30 (ggf. auch zurück jedoch nie hoch) gesetzt. Er hat dabei die freie Wahl ob er ein Schurke bleiben will und die entsprechenden Grundfähigkeiten bis Level 10 behalten möchte oder zu einem Gelehrten wird welcher die entsprechenden Grundfähigkeiten bis Level 10 erhält und diese durch die Fähigkeiten des Schurken ersetzt.

Zusätzlich gilt: Ein Schurke kann auch als Schattenwandler zu einer Schurkenklasse zurück wechseln, ein Gelehrter nicht. Dabei wird der Schurke jedoch ebenfalls auf Level 30 (ggf. auch zurück jedoch nie hoch) gesetzt. Genaue Angaben dazu gibt unter der Klassenübersicht.

Passiv 10: Schatten-Macht: der Schattenwandler existiert in der Welt der Schatten und kann zwischen der Zerrwelt und dieser Welt wechseln. Er nutzt die Macht der Schatten-welt um seine Gegner im Kampf zu überwältigen. Der Schattenwandler kann durch Gegner hindurch gehen. Dabei bündelt sich 1 x Schatten-Macht auf dem Gegner (unendlich stapelbar). Pro Runde lässt je eine Schatten-Macht nach sofern sie nicht erneuert wird. Der Schattenwander kann nur Ziele angreifen die Schatten-Macht angesammelt haben oder ein Schatten-Mal tragen. dafür richtet er bei diesen Zielen immer 2 X str. an Schaden an.

Aktiv 15: Schattenstoß: Der Schattenwandler nutzt eine Schatten-Macht auf einem Ziel und nutzt sie um dem Ziel Schaden zuzufügen. (W6+1) X physischer Schaden. (Nah/Sofort/1 Schatten-Macht/ CD 3)

Aktiv 20: von den Schatten-vezehrt: Der Schattenwandler nutzt eine Schatten-Macht um die Seele des Zieles von den Schatten verzehren zu lassen. 0,5 Str. DOT für drei Runden (Nah/Sofort/ 1 Schattenmacht/CD 3)

Aktiv 25: Schatten-Schritt: Der Schattenwandler verschwindet in den Schatten und taucht hinter einem Ziel wieder auf um es überraschend anzugreifen. Dabei unterbricht der Schattenwandler eventuelle Aktionen des Zieles und belegt das Ziel mit 1 X Schatten-Macht. Der Schattenwandler muss sich mindestens in einem Zwei-Feld Abstand zu dem Ziel befinden. Ist der Schattenwandler am Zug kann er auch ohne ein Ziel in den Schatten verschwinden dabei bewegt sich der Schattenwandler drei Felder in gerader Linie in eine Richtung. Nach dem Schatten-Schritt erhält der Schattenwandler eine zusätzliche Bewegungsaktion um sich neu zu positionieren. (Sofort/Einschreitend/CD 1)

Passiv 30: Die Schattenwelt: Der Schattenwandler ist so tief in der Schattenwelt versunken das er die Schatten-Macht besser kontrollieren kann als zuvor. Dabei generiert er durch den Tod eines Gegners auf allen Zielen in direkter Nähe (1 BM-Feld)
1 X Schatten-Macht. zusätzlich verbraucht er keine Schattenmacht wenn er Ziele angreift die von einem einschränkenden Statuseffekt beeinflusst sind. Bsp: Bewegungsunfähig nicht jedoch vergiftet.

Aktiv 40: Schattenwolke: Der Schattenwanlder hüllt eine Fläche von 3×3 BM-Feldern um ein Ziel herum für 3 Runden in Schatten. Gegner erhalten in der Schattenwolke pro Runde 0,5 X Str. Schaden. (Sofort/1 Schatten-Macht/CD 5)

Aktiv 45: Schatten ernten: Der Schattenwandler erntet die gebündelte Schatten-Macht auf einem Ziel und richtet dabei Pro Schatten-Macht N X 2 X Physischen Schaden an. (Sofort/ N X Schatten-Macht/CD 5).

Passiv 50: Schatten-Mal: Der Schattenwandler belegt das erste Ziel durch das er pro Runde wandelt mit einem Schatten-Mal. Das Mal hält drei Runden an und ist bis zu 5 mal Stapelbar. Es können theoretisch beliebig viele Ziele gleichzeitig mit einem Schatten-Mal belegt werden. Ist das Ziel ein verbündeter so erhält er Pro Aufladung 5% Schadensreduktion. Ist das Ziel ein Gegner so erhöht sich der Schaden den der Gegner von dem Schattenwandler erhält um N x DMG.

Passiv 60: Schattenexplosion: Erreicht ein Ziel einen Wert von 10 oder ein Vielfaches davon an Schattenmacht so explodiert die Macht und löst eine Kettenreaktion aus und erteilt dem Ziel Schaden. Jedes Ziel das Schattenmacht besitzt und sich in direkter Nähe (1 BM-Feld) um das Ziel befindet, löst eine weitere Explosion aus. Dabei gilt pro Explosion erhält jedes Ziel das Schattenmacht besitzt und sich in der Explosion befindet Schaden. Eine weiter Explosion wird jedoch nur einmal pro Ziel ausgelöst. Zusätzlich erhalten die getroffenen Ziele pro Explosion eine Aufladung des Schatten-Mals. Die Höhe des Schadens ist dabei für jede Explosion N X Str. abhängig von der Schatten-Macht des Ziels. Der Effekt der neuen Schatten-Male wirkt jedoch erst am Ende alle Explosionen.

-Der Narr (Leder, Äxte, Schwerter, Speere, Faustwaffen, Sensen, Dolche, Bögen, Tarot-Kartenset)

Der Narr kann von dem Gelehrten ab Level 10 unter Verwendung eines Klassensiegels erreicht werden. Zusätzlich kann der Narr auf Level 30 durch jeden Schurken unter Verwendung des entsprechenden Klassensiegels erreicht werden. Das Klassensiegel kann über entsprechende Quest-Reihe von jedem Spieler erhalten werden. Dabei ist das Tarot-Siegel  ein Accountgebundener Gegenstand.

Wechselt ein Schurke auf Level 30 oder höher zu einem Narren so wird er auf Level 30 (ggf. auch zurück jedoch nie hoch) gesetzt. Er hat dabei die freie Wahl ob er ein Schurke bleiben will und die entsprechenden Grundfähigkeiten bis Level 10 behalten möchte oder zu einem Gelehrten wird welcher die entsprechenden Grundfähigkeiten bis Level 10 erhält und diese durch die Fähigkeiten des Schurken ersetzt.

Zusätzlich gilt: Ein Schurke kann auch als Narr zu einer Schurkenklasse zurück wechseln, ein Gelehrter nicht. Dabei wird der Schurke jedoch ebenfalls auf Level 30 (ggf. auch zurück jedoch nie hoch) gesetzt. Genaue Angaben dazu gibt unter der Klassenübersicht.

Der Narr besitzt neben seinen Normalen Fähigkeiten noch zusätzliche Effekte auf seinen Tarot-Karten. Dadurch ist der Narr eine der vielfältigsten aber auch schwierigsten Klassen, weil hier ein Zufalls-Faktor mit bestimmt wie der Narr handeln kann. stehen keine Tarot-Karten zu Verfügung so können die entsprechenden normalen Karten genutzt werden.

Passiv 10: Die Macht der Trumpfkarten: Zu Beginn jedes Kampfes zieht der Narr eine Karte verdeckt aus seinen Karten-set. Alle „normalen“ Angriffe die der Narr ausführt besitzen den Effekt der Ausgelegten Tarot-Karte.

Aktiv 15: Die Kartenlegen:

Der Narr erhält während eines Kampfes alle zehn Runden eine Karte auf seine Hand. Zusätzlich erhält er eine Karte auf seine Hand wenn er von einem einschränkenden Effekt beeinflusst wird.

Die Maximale Anzahl an Handkarten ist hierbei 3. Der Narr kann eine der Handkarten mit dem entsprechenden Effekt ausspielen. (Fern10/Sofort/CD 1)

Aktiv 20: Weissagung: Der Narr zieht je eine Karte (bis zu vier) von seinem Stapel und legt sie vor sich hin. Pro Einsatz der Fähigkeit kann er nur eine Karte vor sich legen. dabei kann er die Weissagung beliebig lange liegen lassen bis sie vervollständigt wird. Ist die vierte Karte gelegt wirkt die Weissagung sofort. (Sofort/CD 1)

erste Karte: (verdeckt legen) diesen Effekt betrifft den Narren selbst.
zweite Karte: (offen legen) diese Karte betrifft ein Ziel welches bestimmt wird sobald die Karte gelegt wird.
dritte Karte: (verdeckt legen) diese arte betrifft ebenfalls das Ziel.
vierte Karte: (offen legen) diese Karte betrifft die Zukunft des Zieles. Der Effekt wirkt drei Runden nach Legung der Karten. Alle anderen Karten werden offen gelegt und wirken sofort.

Aktiv 25: Offenlegung: Der Narr wirft eine Karte von seiner Hand und unterbricht dafür einen Angriff oder das Wirken eines Zaubers von einem Gegner. (Fern-Raum/Einschreitend/ CD 1)

Passiv 30: Vergeltungsschlag: Der Narr opfert 10% seines Lebens und erhält dafür eine Handkarte. (sofort/CD 1)

Aktiv 40: Opfer für die Arkana: Der Narr erhält mit dem Tod jedes Gegners eine Karte aus seinem Stapel auf die Hand.

Aktiv 45: Die eine Karte: Der Narr kann gezielt eine beliebige Karte aus seinem Set ziehen. Die Karte wird direkt auf einem beliebigen Ziel ausgespielt. (Fern10/Sofort/CD 15)

Passiv 50: High-Roller: Der Narr kann nun bis zu 5 Handkarten gleichzeitig besitzen.

Aktiv 60: Die Karten neu Mischen: der Narr mischt die Karten neu. Dabei legt er alle seine Handkarten ab und zieht 5 neue Karten. Diese spielt  er direkt auf ein beliebiges Ziele aus und mischt alle Karten neu. Er zieht eine neue Karte für seine Angriffe und danach 5 neue Handkarten. (CD 50)

Die Große Arkana:

0 Der Narr (Pik Ass): der Narr wechselt mit dem Ziel die aktuelle Position (Karte kann einschreitend gespielt werden. Dabei unterbricht der Narr ggf. einen Angriff oder sorgt dafür das ein anderes Ziel getroffen wird.) (Sofort/Fern10/CD 3)

1 Der Magier (Karo Ass): Richtet W 6 x Mag. Schaden an. (Nah)

2 Die Hohepriesterin (Karo 2): Heilt ein Ziel um W6 x Mag. des Narren. (Sofort/Fern10/CD5)

3 Die Herrscherin (Karo 3): Der Narr erteilt 2 x Mag. Schaden an dem Ziel. (Nah)

4 Der Herrscher (Karo 4): Der Narr erteilt 2 x Physischen Schaden an dem Ziel. (Nah)

5 Der Hierophant (Karo 5): Der Narr führt ein Ziel in die Irre und lenkt die Aufmerksamkeit auf ein bestimmtes Ziel oder einen Gegenstand. (Fern10/CD3)

6 Die Liebenden (Karo 6): Der Narr belegt das Ziel für 3 Runden mit einem Heileffekt das es um 1 X Mag. des Narren pro Runde heilt. (Sofort/Fern10/CD5)

7 Der Wagen (Karo 7): Der Narr belegt eine Fläche von 3 X 3 Feldern mit einem Schadenseffekt der 3 Runden lang Schaden in Höhe von 1 X str. des Narren erteilt. (Sofort/Fern10/CD5)

8 Die Gerechtigkeit (Karo 8): Der Narr sammelt die Lebensenergie von allen Zielen im Raum und verteilt sie gleichmäßig auf alle Ziele auf. (Cast1/CD5)

9 Der Eremit (Karo 9): Der Narr belegt das Ziel für 3 Runden mit einem „Stille“ Effekt. (Sofort/Fern10/CD5)

10 Das Rad des Schicksals (Karo 10): Der Narr markiert ein Ziel. Das Ziel würfelt über sein eigenes Schicksal. W6 bei einer 1-3 erhält das Ziel W10 X (Mag. + Str.) an Schaden. bei einer 4-6 erhält das Ziel W10 X (Mag. + Str.) an Heilung. (Cast1/CD5)

11 Die Kraft (Kreuz Ass): Der Narr richtet an einem Ziel W6 x physischen Schaden an. (Nah)

12 Der Gehängt (Kreuz 2): Der Narr belegt das Ziel für 3 Runden mit einem „Frucht“ effekt. der Effekt wird abgebrochen sobald das Ziel Schaden erleidet. (Sofort/Fern10/CD5)

13 Der Tod (Kreuz 3): Der Narr richtet Schaden in Höhe der Max LP des Zieles X 1,5 an. (wirkt nicht bei Bossen und bestimmten Gegnern.) Stattdessen 4+ W6 Str und Mag. Schaden.

Als Trupfkarte: normale Angriffe treffen ohne Trefferwurf (Nah)

14 Die Mäßigkeit (Kreuz 4): der Narr betäubt ein Ziel für 2 Runden und macht es so Handlungsunfähig. (Sofort/Nah/CD5)

15 Der Teufel (Kreuz 5): Der Narr belegt das Ziel mit einem Schadens-Effekt der dem Ziel über drei Runden 1 x Mag. als Schaden zufügt. (Sofort/Fern10/CD5)

16 Der Turm (Kreuz 6): Der Narr belegt das Ziel mit einem Schutzeffekt der 100% der Max. LP des Zieles an Schaden absorbiert bevor er verschwindet. Der Effekt hält max. 3 Runden lang an. (Sofort/Fern10/CD5)

17 Der Stern (Kreuz 7): Der Narr markiert ein Ziel. Ist das Ziel ein Verbündeter so verdoppelt sich sämtliche erhaltene Heilung auf dem Ziel. Ist das Ziel ein Gegner so verdoppelt sich sämtlicher ausgeteilter Schaden auf dem Ziel. Der Effekt dauert 3 Runden an. (Sofort/Fern10/CD5)

18 Der Mond (Kreuz 8): Der Narr befreit ein Ziel von einschränkenden Statuseffekten. (CD3)

19 Die Sonne (Kreuz 9): Der Narr richtet Schaden in Höhe seiner Str. an und heilt sich um den Betrag den er an Schaden angerichtet hat. (Nah)

20 Das Gericht (Kreuz 10): Der Narr belegt 2 Ziele mit einem Schadens-Effekt. die beiden Ziele sind durch eine direkte Linie miteinander verbunden. Läuft ein Ziel durch die Verbindung zwischen den Spielern erleidet es sofort 1 X Mag. des Narren als Schaden. die Ziele haben 3 Runden Zeit zu einander zu gelangen um den Effekt abzubrechen. Schaffen sie es nicht innerhalb der 3 Runden so erleiden beide Ziel 10 X (Str. + Mag.) des Narren als Schaden. (Sofort/Fern10/CD5)

21 Die Welt (Herz Ass): die Omega World schreitet in den Kampf ein. (Situationsabhängiges Ereignis.) (Sofort/Einschreitend/Global/einmalig)

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