Der Kämpfer

Der Kämpfer: ein robuster Nahkämpfer welcher viel Schaden erteilen kann aber auch einiges aushält.

Im Folgenden sind die Fähigkeiten ausgelistet die die verschiedenen erfahrenen Klassen und Spezialisierungen des Kämpfers verwenden können. Das Wechseln und Anpassen von Klassenfähigkeiten ist während des Betens bei einer Nyumin-Statue möglich.

Kämpfer:

(Kette, 1H-/2H-Äxte, 1H-/2H-Streitkolben, 1H-/2H-Schwerter, Armbrüste. Speere, Hellebarden Schilde)

Passiv 1: Stärke ist Kraft! (addiere 0.5 X Str.  aufgerundet auf deine Vert. bei tragen eines Schildes)

Kämpfer: 1-5

Heldenstoß: 2 X Str. Schaden (Nah/Sofort/CD 2)

Heldenschuss: 2 X Str. Schaden benötigt Schusswaffe (Fern10/Sofort/CD 2)

Kavalier: (Beritten) Beritten: verdoppelt die Effektive Ges. 10-25

Niederreiten: ermöglicht das Niederreiten des ersten Zieles in der Bewegungsphase.

Satteltaschen: vergrößert das Inventar des Spielers um 25 Plätze

Reittierpfeife: ermöglicht das Herbeirufen des eigenen Reittiers zu jeder Zeit.

Erfahrener Reiter: erleichtert Geländeproben zu Pferd. (der erste Fehlschlag einer Probe darf wiederholt werden.)

Ansturm: (Distanz-Nah) stürmt auf das Ziel zu und greift es an 4 + W6 X Str. (Niederreiten/Fern10/Sofort/ /CD 10)

Tritt: unterbricht das Wirken eines Zaubers (Nah/Sofort/Einschreitend/CD 10)

Rittmeister (Berittener Semitank) Platte 30-55

Spott: erzeugt bei einem Ziel 5 Aggro und zwingt es den Spieler in der nächsten Runde anzugreifen. (Fern10/Sofort/Spott1/CD 5)

Lanzenwurf: (nur mit Stangenwaffe) wirft Waffe und erteilt W6 X Str. (Fern10/Sofort/Spott1/CD 5)

Panzerreiter: erhöht die Vert. um X Ges.

Kataphrakt: erhöht die Str. um X Ges.

Einschreiten: der Reiter trennt die Front von Kämpfenden und unterbindet den Kampf so, dass ein Verbündeter keinen Schaden erleidet. (Fern10/Einschreitend/CD 10)

Rüstung brechen: zerstört die Rüstung und verringert dabei die Verteidigung des Zieles für 5 Runden um 5% bis zu 3 mal Stapelbar. Bei wiederholtem Einsatz wird der Effekt zusätzlich erneuert. (Nah/Sofort/CD 3)

Entwaffnen: entwaffnet das Ziel für min. 3R (Nah/Sofort/CD 5)

Hoch zu Ross: schlägt im Nahkampf ein Ziel nieder und macht es eine Runde lang Handlungsunfähig. (Nah/Sofort/CD 5)

Lanzenreiter: ermöglicht das Tragen von Speer/Lanze oder Hellebarden als 2Hand & Schild in Kombination

Ausfall: (Nah-Distanz) stürmt auf das Ziel zu und greift es an 4 + W6 X Str. (Niederreiten/Fern10/Sofort/ /CD 10)

Zuchtmeister (besondere Reittiere) 30-55

Peitsche: verursacht W6 X Str. Schaden sowie 3 R DOT Blutungsschaden. (Fern5/Sofort/CD5)

Exotische Reittiere: ermöglicht es Exotische Reittiere zu zähmen und zu reiten.

Schrei der Bestie: Das Exotische Reittier stößt einen Markerschütternden Schrei aus, der alle verstummen lässt ggf auch deine Mitspieler MW-Test (Fern10/Stille Effekt/Sofort/CD 10)

Bestienmeister: ermöglicht es zusätzliche Infos über eine Bestie oder ein Wildtier zu erhalten. z.B. aktuelle LP Zusätzlich richtet er bei Bestien Gegnern Doppelten Schaden an.

Bestien beruhigen: ermöglicht das Beruhigen von Tieren und Bestien Gegnern. (Nah/Cast1/CD5)

Mit Tieren reden: ermöglicht das Reden mit Tieren

Entwaffnen: entwaffnet das Ziel für min. 3R (Nah/Sofort/CD 5)

Tierangriffe: ermöglicht es ggf. einzigartige Angriffe des Reittiers zu verwenden. (Sofort/CD5)

Rüstung brechen: zerstört die Rüstung und verringert dabei die Verteidigung des Zieles für 5 Runden um 5% bis zu 3 mal Stapelbar. Bei wiederholtem Einsatz wird der Effekt zusätzlich erneuert. (Nah/Sofort/CD 3)

Abgebrüht: Der Zuchtmeister besteht gewöhnliche Mw-Tests für Gegner immer.

Ritter (Tank/Schutz) Platte 10-25

Ritter Stoß: erteilt einem Ziel 2 X Str. Schaden. Erzeugt 3 Aggro (Nah/Sofort/CD 2)

Entwaffnen: entwaffnet das Ziel für min. 3R (Nah/Sofort/CD 5)

Standhaft: (addiere 0.5X Str. aufgerundet auf deine Res. (nur mit Schild))

Schildschlag: unterbricht das Wirken eines Zaubers (Nah/Sofort/Einschreitend/CD 10)

Schildbollwerk: und reduziert den erhaltenen Schaden für 1 R um 50% (Sofort/CD 5)

Wuchtige Schläge: trifft bis zu 3 Ziele mit 2 X Str. als Schaden. (Nah/Sofort/CD 5)

Spott: erzeugt bei einem Ziel 5 Aggro und zwingt es den Spieler in der nächsten Runde anzugreifen. (Fern10/Sofort/Spott1/CD 5)

Ritterorden: erhält ggf. Diplomatische Vorteile durch die Mitgliedschaft eines bestimmten Ritterordens

Gekonntes Blocken: das Blocken eines Angriffes erzeugt 1 Aggro

Hauptmann (Physisch/Militärisch) 30-55

Banner des Hauptmanns: leitet 50% der Aggro eines festgelegten Mitspielers für 3 Runden auf den Hauptmann um. (Fern10/Sofort/CD10)

Militärischer Rang: erhält ggf. Diplomatische Vorteile durch einen höheren Militärischen Rang (beinhält Ritterorden)

Generalschlag: 1 R betäuben und 3 X Str. Schaden erteilt. (Nah/Sofort/CD 5)

Dampfwalze: W6 X Str. Schaden 1 R betäubt. (Nah/3X1BMF/Sofort/CD10).

Talion: wirft im Nahkampf 50% des erhaltenen Physischen Schadens auf den Angreifer zurück.

Ruf des Hauptmanns: verspottet alle Ziele und zwingt es ihn 3 R lang anzugreifen. (Fern10/Sofort/Spott3/CD 10)

Letztes Gefecht: wird der Hauptmann Tödlich getroffen so werden seine stattdessen LP auf 20 % gesetzt. (Einschreitend/1x pro Kampf)

Überwältigen: wird der Spieler niedergeschlagen oder anders beeinträchtigt kann er dem Ziel sofort W6 X Str. schaden zufügen. (Nah/Einscheitend/CD5)

Hinrichten: Sinken die LP eines Gegners unter 20% kann der Krieger es mit 9+ W6 Str. Schaden Hinrichten. (Nah/Sofort/CD10)

Paladin (Licht/Geistlich) 30-55

Siegel des Paladins: erfüllt die Waffe des Paladins mit heiligem Licht. Heilt den Paladin für 50% seines aufgeteilten Schadens.

Göttliches Strahlen: der Paladin erstrahlt überall, wo er hinkommt in Göttlichem Licht: sieht schön aus kann aber nichts! (Erzeugt Licht und Aggro durch erhaltene Heals)

Göttlicher Hammer: der Paladin beschwört einen Göttlichen Hammer der das Ziel 3 Runden lang betäubt (Nah/Sofort/CD 10)

Exorzismus: erlaubt das Vertreiben von Geistern und Untoten. (Fern10/Sofort/CD 5)

Läutern: entfernt Flüchen oder Giften. (Fern10/Sofort/CD 1)

Blenden: blendet alle Ziele in direkter Nähe mit Heiligem Licht, wodurch sie 3 R desorientiert sind. (Sofort/CD 10).

Heiliger Boden: Der Boden um den Paladin wird geweiht wodurch alle Gegner in direkter Nähe (3×3 BMF) 3 R lang 1 X Str. Schaden erleiden.

Weihe: weiht einen Bereich und schütz ihn so gegen bestimmte Ziele. Z.B. kleine Räume oder BMF 25 BMF für 3R (5×5) (Fern10/Cast1/CD10)

Handauflegen: heilt das Ziel um die Max. LP des Paladins (Fern5/Sofort/1x pro Kampf)

Göttliches Bollwerk: Der Paladin wird von einem Schild geschützt, wodurch er 3 R unverwundbar ist und alle Ziele zwing ihn anzugreifen. Während dieses Zeitraumes ist er jedoch handlungsunfähig. (Sofort/1x pro Kampf).

Märtyrer: erhöht die eigene Aggro bis zu einem Wert von 10 durch ein Blutopfer 1% Schaden=1Aggro (Sofort/CD5)

Schütze (Fernkampf) Bögen 10-25

Gezielter Schuss: wenn der Schütze sich nicht bewegt dann bekommt er 1+ auf die BF

Irritierender Schuss: einen Irritierenden Schuss der die Aufmerksamkeit des Ziels auf ein gewünschtes Ziel lenkt. (Fern10/Sofort/Spott1/CD 5)

Erschütternder Schuss: der Schütze verschießt einen Erschütternden Schuss, der sein Ziel 1 Rund lang betäubt (Fern10/Sofort/CD 10)

Schellfeuer: erhöht die Schussrate für 3 Runden +1 Attacken. (Sofort/CD10)

Starker Schuss: W6 X Str. (Fern10/Sofort/CD 5)

Wächter (Verschiedene Munition/Singeltarget) Gewehre 30-55

Stachelmunition: verschießt Stacheln in einem Bereich von 3×3 BMF den Gegnern, beim Durchqueren für 3R 1 X Str. Schaden verursachen. (Fern10/Sofort/CD10)

Brandmunition: erlaubt das Verschießen von Brandmunition (1x Str. 3RDOT 1xStr. Entzünden/Licht/Fern10/Cast1/CD3)

Feuerwaffenspezialist: die Str. von Armbrüsten und Gewehren ist um X 0,5 erhöht.

Rückstoß: Ein Schuss mit Starkem Rückstoß der 2 X Str. Schaden erteilt und den Gegner 5 BMF zurückstößt. Tritt das Ziel eine Wand so wird es 1 R betäubt. (Fern10/Sofort/CD10).

Sperrfeuer: Setzt ein Ziel für 3 Runden unter Sperrfeuer und erteilt 4+ W6 Str. Schaden. (niederhaltend/Fern10/Kanalysieren/CD 10).

Explosiver Schuss: ein Schuss der eine kleine Explosion auslöst die beim Aufprall schwache Wände oder einfache Türen zerstören kann. 4+ W6 X Str. (Fern10/Sofort/CD 10)

Durchdringender Schuss: der Wächter verschießt einen durchdringenden Schuss der die Rüstung des Zieles durchschlägt. (Rüstung des Zieles wird beim Angriff ignoriert/Cast1/CD 5)

Kreischkugel PT42: verschießt eine Gnomische Kreischkugel die die Aufmerksamkeit auf sich lenkt in dem sie Lärm erzeugt 3R. kann ferngezündet werden, was bei umstehenden zu 1R Betäubung führt (Fern10/sofort/CD10)

Enterharken: verschießt einen Enterharken mit 10M Seil daran. (Fern10/Sofort/CD10)

Fangnetz: mach das Ziel für 3 R lang Bewegungsunfähig (Fern10/Sofort/CD 10)

Bogenritter (Beritten/Pfeilarten/AOE) Beritten: verdoppelt die Effektive Ges. 30-55

Niederreiten: ermöglicht das Niederreiten des ersten Zieles in der Bewegungsphase.

Satteltaschen: vergrößert das Inventar des Spielers um 25 Plätze

Reittierpfeife: ermöglicht das Herbeirufen des eigenen Reittiers zu jeder Zeit.

Erfahrener Reiter: erleichtert Geländeproben zu Pferd. (der erste Fehlschlag einer Probe darf wiederholt werden.)

Pfeilwunde: Ein Schuss, der eine offene Wunde erzeugt und 3 R 1 X Str. DOT erteilt. (Fern10/Sofort/CD3)

Sperrfeuer: setzt ein Ziel für 3 Runden unter Sperrfeuer und erteilt 4+ W6 Str. Schaden. (niederhaltend/Fern10/Kanalysieren/CD 10).

Pfeilhagel: Ein Pfeilhagel der 2 X Str. in einem Bereich von 3×3 BMF erteilt. (niederhaltend/Fern10/Sofort/CD5)

Salve: eine Salve die bis zu 3 Ziele trifft und 2 X Str. als Schaden verursachen. (Fern10/Sofort/CD3)

Wachsam: wenn ein Spieler durch einen Nahkampf-Angriff tödlich verwundet werden würde, kann der Spieler in letzter Sekunde einschreiten und den Gegner Handlungsunfähig machen. (Fern10/Einschreitend/1x Pro Kampf)

Querschneider: erlaubt das Verschießen von einem Speziellen Aufsatz zum Zerschneiden von Seilen

Jadgtpfeil: erlaubt das Verschießen von einem Speziellen Stumpfen Aufsatz zum Erlegen von Kleintieren.

Krieger (Nahkämpfer/heavyhitter) Platte 10-25

Hinrichten: Sinken die LP eines Gegners unter 20% kann der Krieger es mit 9+ W6 Str. Schaden Hinrichten. (Nah/Sofort/CD10)

Fußfeger: unterbricht das Wirken einer Fähigkeit. (Nah/Sofort/Einschreitend/CD 10)

Mächtiger Hieb: 4+ W6 X Str. Schaden. (Nah/Sofort/CD 5)

Entwaffnen: Entwaffnen entwaffnet das Ziel für min. 3R (Nah/Sofort/CD 5)

Überwältigen: wird der Spieler niedergeschlagen oder anders beeinträchtigt kann er dem Ziel sofort W6 X Str. schaden zufügen. (Nah/Einscheitend/CD5)

Sieges Rausch: Wenn der Spieler ein Ziel tötet, kann sich 5 BMF neu positionieren und ggf. einem anderen Ziel sofort W6 X Str. Schaden zufügen. (Nah/Einscheitend/CD5)

Berserker (DD heavyhitter) 30-55

Wurf Äxte: erlaubt das Verwenden von bis zu drei Wurfäxten. 2 x Str. Schaden (Fern10/Sofort/CD3)

Kampfruf: Ein Kampfruf, der die Moral der Mitschreiter erhöht und ihnen +1 auf die nächste Attacke bringt

Zerstückeln: Ein starker Angriff der 9+ W6 Schaden erteilt. (Nah/Sofort/CD10)

Kampfwütig: für jede Runde, in der der Berserker im Kampf ist macht er zusätzliche 0,1 X Str. Extra Schade.

Beidhändigkeit: der Berserker kann zwei Zweihandwaffen tragen.

Blutbad: Der Berserker fügt dem Ziel 3-Fachenschaden zu. Der Bonus bleibt solange der Berserker das Ziel mit dem Angriff tötet. (Sofort/keine Aktion/1x Pro Kampf)

Klaffende Wunde: W6 X Str. Schaden und in den folgenden 3 R DOT (Nah/Sofort/CD 3).

Verstümmeln: verstümmelt das Ziel und macht es min 3 R Bewegungsunfähig (Nah/Sofort/CD 10).

Berserker Stärke: enorme Stärke lässt den Berserker gewöhnliche Stärke-Test immer bestehen.

Berserker Schrei: einen Markerschütternden Schrei, der alle Gegner verstummen lässt ggf auch deine Mitspieler MW-Test (Fern10/Stille Effekt/Sofort/CD 10)

Schwertmeister (Semitank/Konter) 30-55

Spott: Spott erzeugt bei einem Ziel 5 Aggro und zwingt es den Spieler in der nächsten Runde anzugreifen. (Fern10/Sofort/Spott1/CD 5)

Klaffende Wunde: W6 X Str. Schaden und in den folgenden 3 R DOT (Nah/Sofort/CD 3).

Riposte: erlaubt einen Konterangriff nach einem erfolgreichen Blocken W6 Str. (Einschreitend/Nah)

Meister der Klinge: Die Stärke von Schwertern ist für den Schwertmeisters verdoppelt.

Parade: erlaubt das Blocken mit einem Schwert

Schwertschild: erhöht die Blockwertung für eine Runde um 100 (Sofort/CD10)

Schwerthaltung: (addiere 0.25 X Str.  aufgerundet auf deine Vert. bei tragen eines Schwertes)

Kopfstoß: macht das Ziel es 1 R Handlungsunfähig. (Nah/Sofort/CD 5)

Gemetzel: Ein Ziel erhält W6 X Str. Schaden. Der Wurf wird so lange wiederholt wie eine 6 fällt und zu dem Schaden addiert. (Nah/Sofort/1x Pro Kampf)

Gekonntes Blocken: das Blocken eines Angriffes erzeugt 1 Aggro

Ausfallschritt: ermöglicht sich bis zu 2 BMF neu zu positionieren und dann mit 2x Str. anzugreifen (Sofort/Nah/CD3)

Finte: Schlag der nicht geblockt oder pariert werden kann. 3 X Str. Schaden (Nah/Sofort/CD 2)

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