Der Schurke: eine flinke Nah- oder Fernkampfeinheit welche hohen physischen Schaden erteilen kann oder die Gruppe mit speziellen Fähigkeiten unterstützt.
Die Grundklasse (Schurke) stellt hier einen schnellen Nah- oder Fernkämpfer da. Die Verteidigung eines Schurken ist mit Leder-Rüstung jedoch relativ gering. Entsprechend lebt der Schurke in seiner Spielweise von dem von ihn angerichteten physischen Schaden. Dabei stellt der Schurke ein gutes Gruppenmitglied dar welches in vielen Kämpfen entscheiden dazu beitragen kann das eine Gruppe von Gegnern oder ein Boss genug Schaden erleidet. Als Einzelkämpfer ist der Schurke zwar in einem Duell meist siegreich jedoch bekommt er schnell Schwierigkeiten wen er alleine auf Gruppen von Gegnern trifft.
Im Folgenden sind die Fähigkeiten ausgelistet die die verschiedenen erfahrenen Klassen und Spezialisierungen des Schurken verwenden können. Das Wechseln und Anpassen von Klassenfähigkeiten ist während des Betens bei einer Nyumin-Statue möglich.
Schurke:
(Leder, 1H-Äxte, Dolch, Faustwaffen, 1H-Schwerter, Bögen/Kurzbögen, Speere, Sensen)
Passiv 1: Tausend kleine Nadelstiche: (addiere 0.5X Str. aufgerundet auf deine Ges. Bei einer Ges. welche 4x so hoch oder höher ist haben sie 4 Angriffe.)
Schurken 1-5
Schleichen: ermöglicht das sichere Schleichen.
Schlösser Knacken: ermöglicht das Knacken von gewöhnlichen Schlössern immer
Taschendiebstahl: ermöglicht einen einfachen Taschendiebstahl immer (Beklaue ein Ziel ggf. Mw Test (bei Mitspielern oder besonderen Zielen sinkt der Mw nach dem Diebstahl um 1).
Gauner: (Hinterhältiges) 10-25
Versteckte Geheimnisse: ermöglicht das Erkennen von versteckten Geheimnissen wie Geheimtüren Fallen oä.
Fußtritt: unterbricht das Wirken einer Fähigkeit. (Nah/Sofort/Einschreitend/CD 10)
Rauchgranate: Der Gauner wirft eine Rauchgranate die Granate erteilt Zielen die direkt getroffen werden W6 X Str. Schaden. (Fern5/Sofort/CD10)
Infiltrieren: ermöglicht das Tarnen mit Verkleidungen, um nicht bemerkt zu werden.
Finte: ein gezielter Schlag der nicht geblockt oder pariert werden kann. 3 X Str. Schaden (Nah/Sofort/CD 2)
Fallensteller (Fallen indirekter Kampf) 30-55
Jagt Falle: eine getarnte Jadgtfalle die 3 X Str. Schaden verursacht und 1x Str 3 R DOT. es können bis zu 3 Fallen liegen. (Nah/Sofort/CD5)
Netzbombe: Eine Gnomische Netzbombe schleudert den Spieler 5 BMF zurück und mach das Ziel für 1 R lang Bewegungsunfähig (Nah/Sofort/CD 10)
Strangulieren: stranguliert ein Ziel und erteilt 3R lang W6 Str. Schaden. (Nah/nur von hinten/Kanalysieren/CD 5).
Offene Wunde: W6 X Str. Schaden und in den folgenden 3 Runden DOT (Nah/Sofort/CD 3).
Leimpfütze: Eine Leimpfütze in der die Bewegung von Gegnern für 3 R reduziert ist. (3BMF/5BMF) (Fern10/Sofort/CD10).
Ausgefeilte Falle: verdoppelt die Dauer und Str. von Falleneffekten wie Leimpfütze, Jadgtfalle, Stachelteppich, Schrapnellfalle, Blendpulver, Netzbombe, Kreischkugel PT42 oder Rauchgranate wandelt sie jedoch in Cast1 um.
Blendpulver: ein Blitzpulver, um seine Gegner kurz zu blenden (desorientiert). (Licht/3R geblendet/Verstohlenheitsmodus/Sofort/CD10).
Stachelteppich: Stacheln, in einem Bereich von 3×3 BMF, die Gegnern beim Durchqueren für 5R 1 X Str. Schaden verursachen. (Fern3/Sofort/CD10)
Schrapnellfalle: eine ferngezündete (Fern10) Falle mit scharfen Schrapnellen die in einem Bereich von 3×3 BMF, die Gegnern 2 X Str. Schaden verursachen. es können bis zu 3 Fallen liegen. (Fern3/Sofort/CD5)
Kreischkugel PT42: platziert oder wirft eine gnomische Kreischkugel die die Aufmerksamkeit auf sich lenkt in dem sie Lärm erzeugt 3R. kann ferngezündet werden, was bei umstehenden zu 1R Betäubung führt (Fern5/sofort/CD10)
Schmuggler (Direkter Kampf) 30-55
Informant: 1X pro Spielsitzung darf einen Informanten zu einem Thema aufsucht werden, der Nützliche Infos hat. Wo sich der Informant befindet darf der Spieler (begrenzt) selbst aussuchen.
Entwaffnen: Entwaffnen entwaffnet das Ziel für min. 3R (Nah/Sofort/CD 5)
Meucheln: meuchelt ein Ziel und erteilt 9+W6 Schaden. Kann nur außerhalb des Kampfes eingesetzt werden. Ein erfolgreicher Kill lässt den Spieler nicht auffliegen. (Nah/Sofort/CD10).
Wurfdolche: erlaubt das Verwenden von bis zu drei Wurfdolchen. 2 x Str. Schaden (Fern10/Sofort/CD3)
Strangulieren: stranguliert ein Ziel und erteilt 3R lang W6 Str. Schaden. (Nah/nur von hinten/Kanalysieren/CD 5).
Offene Wunde: W6 X Str. Schaden und in den folgenden 3 Runden DOT (Nah/Sofort/CD 3).
Kniesehne: verlangsamt das Ziel und macht es min 3 Runde Langsam (BMF3/BMF5) (Nah/Sofort/CD 5).
Kopfnuss: macht ein Ziel für 2 Runden Handlungsunfähig (Nah/Sofort/CD 10)
Schnelle Stiche: W10 x Str Schaden (Nah/Sofort/CD10)
Gaukler (Supporter)10-25
Entfesseln: Befreit aus Bewegungseinschränkenden Effekten. (Sofort/CD10)
Fauler Zauber: ermöglicht das Täuschen von einfachen Geistern. Im Kampf: Mit einem Spielmannstrick verschwindet der Gaukler und wechselt in den Verstohlenheits-Modus dabei verlässt er den Kampf und entfernt sich 5 Meter. (Sofort/CD10)
Feuer und Rauch: Nutze einen Feuerwerkskörper, um bis zu 3 Zielen W6 X Str. Schaden zu erteilen. (Licht/Entzündlich/Fern10/Sofort/CD5).
Halb weise halb Narren: 1X pro Spielsitzung darf einen Information zu einem Thema erhalten werden. Dabei kann es sich um ein Gerücht o.ä. handeln.
Schausteller: ermöglicht das Tarnen mit Verkleidungen, um nicht bemerkt zu werden.
Barde (Supporter semiheal) 30-55
Reinigende Melodie: Der Barde stimmt eine reinigende Melodie an, die alle Ziele der Gruppe von Fluch oder DOT Effekten befreit. (Fern10/Cast1/CD 5).
Belebender Gesang: der Barde heilt bis zu W6 Ziel um Mag. X 1 (bei einer 6 heilt er 5 Ziel 2x Mag. = Heilung) (Fern10/Cast1/CD 3).
Sirenenlied: bezaubert ein Ziel mit einem Lied und lässt es für 3 R zu einem Verbündeten werden. (Fern10/Cast1/CD10).
Melodie des Rattenfängers: verwirrt bis zu 3 Ziele für 2 R. lockt Ziele an. (Fern10/Cast1/CD10).
Resonanzkatastrophe: der Barde löst eine Resonanzkatastrophe aus und schadet feinden in 5 Zügen mit Steigender N X W6 X Str. Anzahl von 1-5 (Fern10/Kanalysieren/CD10)
Kanon: erteilt bis zu 3 Zielen 2 X Str. Schaden (Fern10/Sofort/)
Schlachtmoral: Ein Lied, das die Moral der Mitschreiter erhöht und ihnen +1 auf die nächste Attacke bringt (Fern10/Cast1/CD10).
Schlaflied: lässt fast jeden der es hört Einschlafen. (Kleines Gebiet/Cast1/CD10)
Natur beruhigen: Erlaubt es die Natur oder Elemente mit Musik Friedlich zu stimmen. (Kleines Gebiet/Cast1/CD10)
Artist (Supporter high Mobility) 30-55
Natur beruhigen: Erlaubt es die Natur oder Elemente mit Tänzen Friedlich zu stimmen. (Kleines Gebiet/Cast1/CD10)
Flink: besitzt 2 Bewegungsaktion pro Runde.
Fußtritt: unterbricht das Wirken einer Fähigkeit. (Nah/Sofort/Einschreitend/CD 10)
Feuerspucker: der Artist kann das Ziel in Feuer hüllen und richtet W6 X Str. Schaden an. und 3R DOT Feuerschaden erteilt. (Licht/Entzündlich/Fern3/Sofort/CD 5).
Akrobatik: der Artist kann Geländetests durch seine Akrobatischen Fähigkeiten mit besser bestehen und einem misslungenen Wurf einmal wiederholen.
Eile: ermöglicht 2 Handlungen für diese und die nächste Runde (Sofort/Keine Aktion/CD10).
Wurfdolche: erlaubt das Verwenden von bis zu drei Wurfdolchen. 2 x Str. Schaden (Fern10/Sofort/CD3)
Finte: ein gezielter Schlag der nicht geblockt oder pariert werden kann. 3 X Str. Schaden (Nah/Sofort/CD 2)
Entwaffnen: Entwaffnen entwaffnet das Ziel für min. 3R (Nah/Sofort/CD 5)
Waldläufer (Fernkampf) Kette, Armbrüste 10-25
Gezielter Schuss: wenn der Schütze sich nicht bewegt dann bekommt er 1+ auf die BF
Spähen: erhält Informationen über Gegner z.B. aktuelle LP
Gekonnter Schuss: ein Gekonnter Schuss der 3 X Schaden anrichtet (Fern10/Sofort/CD 5) 3)
Camouflage: versteckt sich und wechselt in den Verstohlenheitsmodus. Dabei erhält er für die nächsten 3 R 5% seiner Max. LP als Heilung. (Sofort/CD10).
Streuschuss: einen Schuss, der das Ziel 1R desorientiert umherlaufen lässt. Und W6 X Str. verursacht. (Fern5/Sofort/CD10).
In der Wildnis zuhause: gewöhnliche Geländetests in freier Natur gelten immer als bestanden. Bei außergewöhnlichen Tests darf ein Fehlwurf einmal wiederholt werden.
Fährte Leser (Singeltarget HighDMG) 30-55
Fährten lesen: gewöhnliche Spurensuche Tests gelten immer als bestanden und Bei außergewöhnlichen Tests darf ein Fehlwurf einmal wiederholt werden.
Zielmarkierung: erhöht den erteilten Physischen Fernkampfschaden für 3 R um 100% (Fern10/Sofort/CD10)
Jagdschuss: Ein starker Schuss der 4+W6 Schaden erteilt. (Fern10/Sofort/CD 5)
Schwäche nutzen: Sinken die LP eines Gegners unter 20% so darf der Fährtenleser 9+ W6 Schaden erteilen. (Fern10/Sofort/CD10)
Adlerauge: Ein Fährtenleser trifft selbst die kleinste Lücke in einer Rüstung (Vert. Des Ziels X 0,5 bei der Schadensberechnung Fernkampf).
Aufgespürt: wird einen Gegner getötet dessen Fährte aufgespürt wurde so erhält er pro getöteten Gegner der gleichen Art in Folge einen Bonus von 0,2 X Str. Schaden gegenüber diesen Gegnern.
Pfeilwunde: Ein Schuss, der eine offene Wunde erzeugt und 3 R 1 X Str. DOT erteilt. (Fern10/Sofort/CD3)
Bein Schuss: verlangsamt das Ziel und macht es min 3 Runde Langsam (BMF3/BMF5) (Nah/Sofort/CD 5).
Schellfeuer: erhöht die Schussrate für 3 Runden +1 Attacken. (Sofort/CD10)
Tieflüsterer (Tierbegleiter, Multitarget Utility) 30-55
Gefährten: ermöglicht das Zähmen von Tieren als Begleiter (+1 Angriffe)
Mit Tieren reden: ermöglicht das Reden mit Tieren
Bisswunde: das Tier des Tierflüsterers verursacht eine Bisswunde die 2 X Str. Schaden verursacht und den Gegner für 3 R bluten lässt. 2 X Str. DOT (Fern10/Sofort/CD 5).
Totstellen: ermöglicht es dem Tierflüsterer seinen Tod vorzutäuschen. Wodurch er jegliche Aggro verliert (Sofort/1x Pro Kampf).
Einschüchtern: Das Tier schüchtert ein Ziel ein und lässt es für 2 R weglaufen. (Sofort/CD 10)
Wilde Bestie: erhöht den Schaden des Tieres für die nächste Runde auf 4 X Str. (Sofort/CD 10).
Mungobiss: Ein starker Nahkampfangriff der 4+W6 Schaden zufügt. (Nah/Sofort/CD 10)
Bestienmeister: ermöglicht es zusätzliche Infos über eine Bestie oder ein Wildtier zu erhalten. z.B. aktuelle LP Zusätzlich richtet er bei Bestien Gegnern Doppelten Schaden an.
Wildtiere beruhigen: ermöglicht das Beruhigen von Tieren und Bestien Gegnern. (Nah/Cast1/CD5)
Jagdgruppe: ermöglicht es ein zusätzliches Tier zu zähmen.
Jagdrudel: ermöglicht es ein zusätzliches Tier zu zähmen. (nur möglich, wenn Jagdgruppe bereits aktiv ist.)
Abgerichtet: ermöglicht es dem Tierbegleiter komplexere Befehle auszuführen, die über Sitz, Bleib und Beifuß hinaus gehen.
Tiermedizin: ermöglicht es Wunden und Krankheiten eines Wildtieres zu heilen. (Cast1/Nah/CD10)
Assassine (Stealth) 10-25
Meister der Anatomie: Erkenne Schwachstellen und Richte bei einem 10-er Trefferwurf Doppelten Schaden an.
Blendpulver: ein Blitzpulver, um seine Gegner kurz zu blenden (desorientiert). (Licht/3R geblendet/Verstohlenheitsmodus/Sofort/CD10).
Solarplexus: schlägt das Ziel und unterbricht so das Wirken eines Zaubers (Nah/Sofort/CD 10)
Meucheln: meuchelt ein Ziel und erteilt 9+W6 Schaden. Kann nur außerhalb des Kampfes eingesetzt werden. Ein erfolgreicher Kill lässt den Spieler nicht auffliegen. (Nah/Sofort/CD10).
Schattenschritt: erlaubt das Neupositionieren in max 10 BMF Entfernung (Fern10/Sofort/Statt Bewegung/CD10)
Giftmischer (Gifte Stealthkill) 30-55
Toxinexperte: ermöglicht es ungewöhnliche Gifte zu Brauen und selbst ungewöhnliche Gifte zu behandeln, falls Antidot vorhanden ist.
Antidot: heilt Gifte (Nah/Sofort/CD1)
Giftblasrohr: ermöglicht das Verschießen Giftiger Pfeil die einen Gift Effekt auftragen. (Fern10/Sofort/CD 5)
Giftklinge: ermöglicht das Auftragen von Giften auf Waffen (nur eigene Waffen)
Giftampullen: ermöglicht das Werfen von 3 Ampullen, die mit Gift gefüllt sind und bis zu 3 Ziele vergiften, wodurch ein Gift Effekt aufgetragen wird. (Fern5/Sofort/CD 10)
Giftiger Nebel: Ein giftiger Nebel, der in einem Bereich von 3×3 BMF Ziele vergiftet wodurch ein Gift Effekt aufgetragen wird. (Fern10/Sofort/CD 10)
Katalysator: erteilt sofort den Effekt aller aktiven Gifte, frischt alle Effekte auf und doppelt die Wirkungsdauer (Sofort/Global/CD10)
Einfaches Gift: erteilt 3R 1 X Str. DOT
Tödliches Gift: erteilt 3R 2 X Str. DOT
Lähmendes Gift: löst 3R langsam aus (BMF3/BMF5)
Betäubendes Gift: löst 1R handlungsunfähig aus.
Berauschendes Gift: löst 3R betört aus. (Feinde werden zu Freunden)
Ninja (Stealthkill HighDMG) 30-55
Dolchexperte: ermöglicht das Tragen von besonderen varianten von Dolchen zusätzlich wird die Str. beim Ausrüsten eines zweiten Dolches nicht reduziert.
Kniesehne: verlangsamt das Ziel und macht es min 3 Runde Langsam (BMF3/BMF5) (Nah/Sofort/CD 5).
Wurfnadeln: erlaubt das Verwenden von bis zu fünf Wurfnadeln. 2 x Str. Schaden (Fern10/Sofort/CD3)
Gezielte Stiche: die Vert. des Ziels wird bei der Schadensberechnung für die nächste Runde ignoriert. (Sofort/CD10)
Entwaffnen: Entwaffnen entwaffnet das Ziel für min. 3R (Nah/Sofort/CD 5)
Offene Wunde: W6 X Str. Direkten Schaden und in den folgenden 3 Runden DOT (Nah/Sofort/CD 3).
Akrobatik: der Artist kann Geländetests durch seine Akrobatischen Fähigkeiten mit besser bestehen und einem misslungenen Wurf einmal wiederholen.
Finte: ein gezielter Schlag der nicht geblockt oder pariert werden kann. 3 X Str. Schaden (Nah/Sofort/CD 2)
Schnelle Stiche: W10 x Str Schaden (Nah/Sofort/CD10)