Der Weise

Der Weise: ein magisch talentierter Abenteurer der hohen magischen Schaden anrichten kann oder die Gruppe mit Heil- und Stärkungszaubern unterstützt.

seine Stärken liegen ehr in der Zauberkunst als in der Kampfkunst. Dabei unterstützt er die Gruppe durch hohen magischen Schaden oder Heil- und Unterstützungs-Zauber. Auf Grund seiner Stoffrüstung besitzt er jedoch wenig Verteidigung und ist ein leichtes Ziel für eine Gruppe von Gegnern die ihn in die Mangel nehmen.

Im Folgenden sind die Fähigkeiten ausgelistet die die verschiedenen erfahrenen Klassen und Spezialisierungen des Weisen verwenden können. Das Wechseln und Anpassen von Klassenfähigkeiten ist während des Betens bei einer Nyumin-Statue möglich.

Weisen

(Stoffrüstung, Stäbe, 1H-Streitkolben/1H-Ritualstreitkolben, 1H-Schwerter/1H-Ritualschwerter, Dolche/Ritualdolche, Bücher, Fächer, Kristallkugeln, Sensen, Magische Angriffe)

Magische Angriffe: Weise greifen im Normalfall mit Zaubern an (Mag.+Mag. Der Waffe (Fern&Nah))

Maige spüren: ermöglicht das Spüren von Magie

Passiv: Mag. Ist Macht! (addiere 0.5X Mag.  aufgerundet auf deine Res)

Weisen 1-5

Magieschlag: (2 x Mag./nah/CD2)

Magieschuss: (2 x Mag./Fern10/Cast1/CD2)

Magier (Zaubersprüche) 10-25

Magie Rückstoß: (3BMF Schub ggf. 1xMag. 1RDestorientiert/1x Mag./Nah/Sofort/CD5)

Federbuff: (10 R leicht/Fern10/sofort)

Verstärkte Stimme: (10 R Laut/Fern10/sofort)

Kleine Verwandlung: (3RVerwandlung/Fern10/Cast1/CD5)

Magischer Blitz: (4+W6 x Mag./Licht/Fern10/Cast1/CD 5)

Magische Geschosse: (W6 x Mag./Fern10/Sofort/CD 5)

Zauberer (Maigscher Kämpfer) 30-55

Blinzeln: entgeht Schaden mit W10 (10+) durch Teleportation, wenn zuvor nicht bewegt. (5 BMF neu positionieren/einschreitend/CD10) Außerhalb des Kampfes bis zu 5 Meter teleportieren. (Sofort/CD10)

Magische Fußfesseln: fesselt ein Ziel 1R Bewegungsunfähig (Fern10/Sofort/CD 5)

Magischer Schock: 2 X Mag. Schaden nach 3R (Fern10/Sofort/CD3)

Magische Hinrichtung: unter 20% LP 9+W6 Mag. (Nah/Sofort/CD10)

Feuerball: (1x Mag. 3RDOT 1xMag. Entzünden/Licht/Fern10/Cast1/CD3)

Magiewelle: (Druckwelle um den Spieler 2 BMF Schub ggf. 1xMag. 1RDestorientiert/Sofort/CD5))

Magische Rüstung: 3 R Phy Schaden als Mag Schaden (Sofort/CD5)

Magische Vernichtung: 9 + W6 X Mag. Schaden. (Fern10/Cast2/CD10)

Magische Beeinflussung: beeinflusst der Willen eines Zieles (Fern10/Cast1/CD10)

Starre: lässt ein Ziel 1 R Erstarren es ist handlungsunfähig erhält allerdings auch keinen Schaden (Fern10/Cast1/CD10)

Arkanist (Magischer Supporter) 30-55

Magie Neutralisieren: hebt einen Zauber auf auch ggf. Gegnerische Zauber (einschreitend 10+ W10/sofort/CD10)

Arkane Macht: +5% Mag. (Gebiet/Sofort)

Magische Fußfesseln: fesselt ein Ziel 1R Bewegungsunfähig (Fern10/Sofort/CD 5)

Manaquelle: in der Nähe magischer Quellen, die benutzt werden kann ist die Magie deutlich stärker (Im Kampf verdoppelter Schaden)

Arkane Explosion: 9 BMF 2 X Mag. Schaden. (Fern10/Sofort/CD5)

Verhüllung: macht 3R unsichtbar (Cast1/CD15)

Arkaner Blick: erlaubt es Magie zu sehen (auch Arkane Runen)

Magie Manipulation: erlaubt es Magie von z.B. Gegenständen oder Runen zu manipulieren. (Im Kampf 10+ W10 Sofort/CD3)

Arkane Aufspürung: erlaubt es eine bestimmte Magische Essenz aufzuspüren.

Arkane Runen: Eine Arkane Schrift die unsichtbar sein kann.

Magiespiegel: wirft 50% des erhaltenen Mag. Schadens auf den Angreifer zurück. Erleidet jedoch den vollen Schaden.

Dunkelmagier (Dunkle Magie) 10-25

Seelenstein: (X1 pro Hexer und Spieler) Bei Tod mit vollen LP wiederbeleben. (Fern10/Cast1(1Seelensplitter)/CD1)

Furcht: 3 R Fear. (Fern10/Sofort/CD 5)

Dunkle Magie: 4+ W6 X Mag. Schaden. (Fern10/Cast1/CD 5)

Licht löschen/verdunkeln: ermöglicht es Lichtquellen zu löschen. (10 R /Fern10/Sofort/)

Fluch: verflucht das Ziel 3R 0,5 X Mag. DOT. (Sofort/CD 2)

Pyromane: Jede Runde W2 ob du etwas oder jemanden anzünden musst. 3R 1 X Mag. DOT

Feuerball: (1x Mag. 3RDOT 1xMag. Entzünden/Licht/Fern10/Cast1/CD3)

Opferritual: erzeugt einen Seelensplitter für ein Blut Opfer

Hexenmeister (Flüche und Rituale) 30-55

Fluch Aura/Berührung: Ziele in 1 BMF Umkreis werden von einem Fluch betroffen.

Verfluchter Boden: 3 R 9 BMF (3×3) 1 X Mag Zone. (Fern10/Cast1/CD5)

Fluch experte: erfolgreiche Treffer lösen bei dem Ziel den Fluch-Effekt aus. Ermöglicht zusätzlich das Aufheben von selbst mächtigen Flüchen, sofern Fluch aufheben vorhanden.

Lebensentzug: 3 R 1 X Mag. (Schaden als Heilung) (Fern10/Kanalysieren3/CD 5)

Schattenblitz: 5 + W10 (Fern10/Sofort/CD 10)

Agonie: 5 Runden lang N X Mag. als DMG beim Auffrischen bleibt die Schadensstufe erhalten. (Fern10/Sofort/CD 3)

Gebrechen: 1 x Mag. Pro vom Ziel entferntem Fluch. (Fern10/Cast1/CD10).

Bannkreis: erschafft einen Bannkreis gegen bestimmte Magie der 3R anhält. (Fern10/Cast1/CD10)

Aderlass: ermöglicht es für ein Blutopfer kurzzeitig die Magie zu steigern. 3R Doppelter Schaden für 10 % Schaden (Sofort/CD 10)

Fluch aufheben: hebt einen Fluch wieder auf. (Fern10/Cast1/CD1)

Kultist (Dämonologie)30-55

Dämonische Verführung: verführt das Ziel 2 R. (Fern10/Sofort/CD 10)

Dämonenbeschwörung: beschwört einen Dämonen (Auch Reittiere) + Angriffe (Begleiter). Das Erschaffen eines Dämonen verbraucht Seelensplitter. (Cast1/CD10)

  1. Imp +1 Angriffe Fern10 (1+X SP)
  2. Guhl +1 Angriff Nah (1+X SP)
  3. (Einzigartig) Succubus/Inccubus +1 ermöglicht Dämonische Verführung (2+X SP)
  4. (Einzigartig) Satyr: +1 Angriff Fern10 ermöglicht Lebensentzug (2+X SP)
  5. (Einzigartig) Höllen Hund +1Angriff Nah ermöglicht Dämonischer Schrei (2+X SP)

Dämonischer Pakt: 2 X Mag. Schaden pro aktivem Dämon. (Fern10/Cast2/CD 10)

Dämonischer Schrei: Ein Dämonischer Schrei der alle Nahen Ziele 1 R Stille auslöst. (2 BMF/Sofort/CD 10)

Dämonisches Opfer: opfert einen Dämon für 10% Leben. (Cast1/CD10)

Dämonenfeuer: W6 X Mag. Schaden + 3R DOT. (Fern10/Cast1/CD5)

Lebensentzug: 3 R 1 X Mag. (Schaden als Heilung) (Fern10/Kanalysieren3/CD 5)

Schattenblitz: 5 + W10 (Fern10/Sofort/CD 10)

Dämonen Sprache: ermöglicht es mit Dämonen in ihrer Sprache zu sprechen.

Dämonen Blick: ermöglicht es Dunkle Magie sichtbar wahrzunehmen.

Beschwörer (Beschwörungen) 10-25

Verstärkte Stimme: (10 R Laut/Fern10/sofort)

Kleine Verwandlung: (3RVerwandlung/Fern10/Cast1/CD5)

Lichtorb: beschwört einen Orbs der Licht erzeugt. (Licht/Cast1/CD5)

Portal: beschwört ein Portal zu einem bekannten sicheren Ort oder Portal. (Cast1/CD5)

Unterwasseratmung: erlaubt es 10R Unterwasser zu atmen.

Magische Geschosse: (W6 x Mag./Fern10/Sofort/CD 5)

Nebelschleier: beschwört einen Nebelschleier in einem kleinen Bereich. Z.B. kleine Räume oder BMF 25 BMF für 3R (5×5) (Fern10/Cast1/CD10)

Magieorb: beschwört einen Orb der mit 1x Mag. angreift (Cast1/CD5)

Orbs Entladen: entlädt alle aktiven Orbs wodurch N x Mag. Schaden erteilt wird. (Fern10/Sofort/CD5)

Flüssigkeiten beschwören: beschwört eine gewöhnliche Flüssigkeit wie z.B. Wasser (Regenwolke) Öl o.ä. (Kein Blut, Lava, flüssiges Metall o.ä.)

Schildorb: beschwört einen Orb der den nächsten Treffer abfängt (Cast1/CD10)

Heilorb: beschwört einen Orb der mit 0,5x Mag. heilt (Cast1/CD10)

Elementarist (Elemente und Elementare) 30-55

Elementare Aspekte: nimmt einen elementaren Aspekt an mit dem Angegriffen wird. (an sicheren Orten wechselbar).

  1. Feuer
  2. Wassser
  3. Luft
  4. Erde
  5. Holz
  6. Metall
  7. Eis
  8. Mystery

Elementare Verbannung: ermöglicht das Aufheben eines Elementaren Effekts z.B. Verbrennung (Fern10/Sofort/CD 1)

Elementarer Schock: Ein Elementarschock entsprechend des Aspektes (Fern10/Sofort/CD 3)

  1. Feuer: 1 X Mag. Schaden + 3 R 0,5 Mag. DOT
  2. Wassser: 1 X Mag. Heilung
  3. Luft: 1 X Mag. Schaden + 5 BMF Rückstoß; trifft das Ziel eine Wand erleidet es 2 X Mag. Schaden und ist 1 R desorientiert
  4. Erde: 1 X Mag. Schaden + 1 R Handlungsunfähig
  5. Holz: 1 X Mag. Schaden + 3 R Bewegungsunfähig
  6. Metall: 3 X Mag. Schaden.
  7. Eis: 1 X Mag. Schaden + 3 R Verlangsamt.
  8. Mystery: W6 X Mag. Schaden.

Elementar Beschwören: beschwört einen Elementaren (Begleiter) +1 Angriffe (Cast1/CD10)

Kettenblitz: trifft bis zu 3 Ziele und erteilt 4+ W6 X Mag. Schaden. (Fern10/Cast1/CD 5)

Elementar Resistenz: Halber Schaden von Elementaren Angriffen

Meteor Schlag: beschwört einen Meteor der in einem Bereich von 9 BMF (3×3) Schaden erteilt. 9 + W6 X Mag (Fern10/Cast3/CD20).

Elementar Pfütze: Eine Zone 9 BMF (3×3) entsprechend des Aspektes für 3 R (Fern10/Sofort/CD 5).

  1. Feuer: 3 R 1 X Mag. DOT
  2. Wassser entfernt Flüche/Krankheiten/Gifte/negative magische Effekte.
  3. Luft: 1 R Gegner verlangsamt (0,5 BMF Bewegung)/Verbündete Beschleunigt (1,5 BMF Bewegung).
  4. Erde: Blockade
  5. Holz: Gegner Bewegungsunfähig
  6. Metall: 1,5 X Mag. Schaden.
  7. Eis 1 X Mag. Schaden + Gegner verlangsamt (0,5 BMF Bewegung)
  8. Mystery W 6 X 0,5 X Mag Schaden

Blinzeln: entgeht Schaden mit W10 (10+) durch Teleportation, wenn zuvor nicht bewegt. (5 BMF neu positionieren/einschreitend/CD10) Außerhalb des Kampfes bis zu 5 Meter teleportieren. (Sofort/CD10)

Sturm Beschwören: beschwört einen Sturm in einem kleinen Bereich. Z.B. kleine Räume oder BMF 25 BMF für 5R (5×5) (Fern10/Cast1/CD10)

Ruf der Elemente: erlaubt es mit den Elementen zu kommunizieren.

Chronist (Zeit Raum Illusion Zauber) 30-55

Blinzeln: entgeht Schaden mit W10 (10+) durch Teleportation, wenn zuvor nicht bewegt. (5 BMF neu positionieren/einschreitend/CD10) Außerhalb des Kampfes bis zu 5 Meter teleportieren. (Sofort/CD10)

Blick in der Zeit: erlaubt es in der Zeit nach vorne oder zurückzuschauen. Benötigt 1 Zeitsand (Cast1/CD10)

Verhüllung: macht 3R unsichtbar (Cast1/CD15)

Einfache Illusion: erzeugt eine einfache Illusion von bis zu Ca. 2m Größe. (Fern10/Cast1/CD10)

Zeit einfrieren: hält die Zeit für alle Gegner im Raum für 3 Runden lang an. Benötigt 5 Zeitsand (Cast2/Fern10/CD10)

Zeitkrümmung: Eine Zone 3x BMF in der alle Gegner pro Runde nur eine Aktion durchführen können (Bewegung oder Handlung) Benötigt 1 Zeitsand (Zone/Fern10/Sofort/CD10)

Raumkrümmung: manipuliert den Raum erschafft für 2 R eine Barriere die 1×3 BMF umfasst. (Fern10/Sofort/CD 10) Benötigt 1 Zeitsand

Zeitumkehr: manipuliert die Zeit ermöglicht das Wiederholen eines misslungenen Wurfes von einem Verbündeten in dieser Runde (Einschreitend/jeder Zeit/CD 20) Benötigt 3 Zeitsand

Altern: beschleunigt die Alterung des Zieles und verursacht 0,5 x Mag. Pro Stapel. Kann 5‑mal gestapelt werden. (Fern10/Cast1/CD5) Benötigt 1 Zeitsand

Magiespiegel: wirft 50% des erhaltenen Mag. Schadens auf den Angreifer zurück. Erleidet jedoch den vollen Schaden.

Verjüngen: verjüngt das Ziel und heilt 0,5 x Mag. Pro Stapel. Kann 5‑mal gestapelt werden. (Fern10/Cast1/CD5) Benötigt 1 Zeitsand

Zeitraffer: lässt die Zeit schneller vergehen verdoppelt den Effekt von Altern oder Verjüngen für 3R. (Fern10/Cast1/CD10) Benötigt 1 Zeitsand

Beschleunigung: 3R Erhöhte Bewegungsreichweite 5+3 oder 10+5 für alle verbündeten. (Sofort/CD10) Benötigt 1 Zeitsand

Verlangsamung: alle Gegner können sich 3R nur noch 3 bzw. 5 BMF bewegen. (Sofort/CD10) Benötigt 1 Zeitsand

Tempo (Bewegung): 1 R +1 Bewegungen (Sofort/CD10) Benötigt 1 Zeitsand

Tempo (Handlung): 1 R +1 Handlung (Sofort/CD10) Benötigt 1 Zeitsand

Geschwindigkeit: Erhöht das Attribut Geschwindigkeit um 5%

Kleriker (Heilzauber) 10-25

Heilen: Heilt mit 1 X Mag (Fern10/Cast1)

Läutern: Entfernt Flüchen oder Giften. (Fern10/Sofort/CD 1)

Göttliche Pein: W6 X Mag. (Fern10/Sofort/CD 5)

Erneuerung: Heilt 3 R 0,5 X Mag. (Fern10/Sofort/CD 5)

Blitzheilung: Heilt 1 X Mag. (Fern10/Sofort/CD3)

Göttliches Strahlen: Erzeugt ein helles Licht (Licht/Fern10/Cast1)

Priester (Lichtzauber) 30-55

Exorzismus: erlaubt das Vertreiben von Geistern und Untoten. (Fern10/Sofort/CD 5)

Buße: heilt ein Verbündetes Ziel um 3 X W6 X Mag. oder schadet einem feindlichen Ziel mit 2 X W6. X Mag. (Fern10/Sofort/CD 5)

Heiliges Licht: heilt mit 2 X Mag. (Fern10/Cast1/CD3)

Göttlicher Schild: ein Schild der den nächsten erhaltenen Schaden absorbiert. (Fern10/Cast1/CD 10)

Schutzgeist: Ein tödlich getroffenes Ziel überlebt mit 1 LP (Einschreitend/Fern10/1x Pro Kampf)

Segen: segnet ein Ziel und steigert ein Attribut um 5%

Weihe: weiht einen Bereich und schütz ihn so gegen bestimmte Ziele. Z.B. kleine Räume oder BMF 25 BMF für 3R (5×5) (Fern10/Cast1/CD10)

Flamme des Glaubens: der Priester segnet einen Spieler zur Flamme des Glaubens. Dieser erhält 10 R lang 50% der Heilung des Priesters, wenn er ein anderes Ziel heilt. (Fern10/Sofort/CD 10)

Brunnen des Lichts: stellt einen kleinen Brunnen mit heiligem Wasser auf dem Ziel in direkter Nähe 3 R lang um 1 X Mag. heilt. (1BMF/Sofort/CD 5)

Druide (Naturzauber) 30-55

Natürliche Aura: Spieler in direkter Nähe um den Druiden erhalten einen Stapel Verjüngung

Mit Pflanzen reden: erlaubt es mit Pflanzen zu reden.

Mit Tieren reden: erlaubt es mit Tieren zu reden.

Baumgestalt: Der Druide verwandelt sich in einen Baum und Verdoppelt dadurch seine Heilung von Heilen, Natürliche Aura(2xstapel), Blättertanz und Saat der Hoffnung ist jedoch für die Dauer seiner Verwandlung Bewegungsunfähig Erst zu beginnt seines Zuges kann er als Bewegungsaktion seine Form ändern.

Wildwuchs: lässt Dornen um einen Feind wachsen die ihn 3 R verlangsamen (3BMF oder 5BMF) und ihm bei Bewegung 1 X Mag Schaden zufügen.

Blättertanz: Heilt bis zu 3 Ziel um 1 X Mag. (Fern10/Cast1/CD 5)

Wachstum: ermöglicht das rasche wachsen lassen von Pflanzen. Lässt Wildwuchs auf Ziele in direkter Nähe überspringen. (Fern10/Sofort/CD 3)

Naturzorn: (W6 x Mag./Fern10/Sofort/CD 5)

Saat der Hoffnung: schenkt dem Ziel Hoffnung und heilt es nach 3 Runden um 4 X Mag (Fern10/Sofort/CD 5)

Pflanzen beleben: erlaubt es Pflanzen zu Leben zu erwecken.

Verjüngen: verjüngt das Ziel und heilt 0,5 x Mag. Pro Stapel. Kann 5‑mal gestapelt werden. Die Stapel
halten 6R
. (Fern10/Cast1/CD5)

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