Die Klassen

In der Welt von Omega World gitb es viele Möglichkeiten seine Charakter inividuell zu gestalten. auch bei den Klassen gibt es diveres Möglichkeiten von Spielweisen. Um euch einen Überblick über das gesamte Klassen-System zu geben sind hier alle Aktuelle Informationenzusammen gefasst.

Zunächst einmal noch ein Vorwort:
Es gibt zwar nur ein einziges Klassen-System dieses wird jedoch von Zeit zu Zeit immer weiter ausgebaut werden und möglichst aktuell gehalten. Daraus folgt auch: Sollte es Bedraf geben eine Klasse zu buffen oder nerfen wird dies möglichst schnell angepasst werden. Insgesamt versuche ich das Projekt generell so zu halten, dass es jedem Spieler möglich ist ein möglichst angenehmes und gebalancedes Spielerlebnis zu erhalten. Nichts desto trotz wird es so sein, dass jeder Spieler irgendwann innerhalb des Projektes an seine Grenzen stoßen wird. Es ist zwar möglich Das Projekt als einzelner Spieler durchzuspielen jedoch ist das Projekt auch bereits  mit mehren Spielern im späteren Verlauf des Spieles sehr anspruchsvoll. Aus diesem Grund empfiehlt es sich gut über seine gewählte Klasse zu informieren um, alleine oder in Gruppen, möglichst effektiv und nützlich agieren zu können. Ich möchte hier nocheinmal darauf Hinweisen, dass das Projekt unter Umständen an bestimmten Punkten sehr frustierend sein kann. Diese Situationen gibt es jedoch bei allen MMORPGs wenn es darum geht aktuelle Content zu bewähltigen. Nur das die entsprechende Vorarbeit wie die Entwicklung vonTaktiken zugeschnitten auf Klassen und Gruppen meistens von anderen Leuten übernommen wird. Grundsätzlich gilt: Omega World ist schwierig aber fair.

Hier also die Übersicht zu den Klassen:

Die Grundklassen:

Es gibt verschiedene Klassen, denen ein Abenteurer in der Omega World angehören kann. Diese Klassen gliedern sich dabei in vier große Kategorien oder Zweige, die vier Grundklassen. Der Gelehrte, der Kämpfer, der Weise und der Schurke. Dabei sind die Klassen des Gelehrten Sonderklassen mit Zusatzmechaniken für erfahrenere Spieler weshalb empfohlen wird den ersten Charakter mit einer der anderen drei Grundklassen zu erstellen. Die Auswhal der Grundklasse entscheidet dabei über die Orientierung der Spielweise:

Der Kämpfer: Ein robuster Nahkämpfer welcher viel Schaden erteilen kann aber auch einiges aushält.

Der Schurke: Eine flinke Nah- oder Fernkampfeinheit welche hohen physischen Schaden erteilen kann oder die Gruppe mit speziellen Fähigkeiten unterstützt.

Der Weise: Ein magisch talentierter Abenteurer der hohen magischen Schaden anrichten kann oder die Gruppe mit Heil- und Stärkungszaubern unterstützt.

Der Gelehrte: Ein talentierter Abenteurer der sich vollständig der Besonderheiten von The World verschrieben hat.

Hier aufgelistet sind die Besseren und schlechteren Werte der Klassen (Empfehlung)
Weise: Besser: Mag. Schlechter: Str.
Gelehrter: Besser: Str./Mag. Schlechter: Res.
Schurke: Besser: Str. Schlechter Mag.
Kämpfer: Besser: Str./Vert./LP./Res. Schlechter: Mag.

Die erfahrenen Klassen:

Alle Klassen können dann auf Level 10 eine erfahrene Klasse wählen, um sich weiter zu spezialisieren. Auf Level 30 kann dann nochmal eine von zwei Spezialisierungen für die erfahrene Klasse (außer bei Gelehrten) ausgewählt werden. Eine Klasse gibt vor welche Ausrüstung ausgerüstet werden kann und welche Klassenfähigkeiten verwendet werden können. Dabei kann ein Spieler pro Skillslot den er auf einem bestimmten Level erhält eine Fähigkeit aus einer Gruppe an Fähigkeiten spezifisch für die Klasse, der er angehört auswählen.

Spieler erhalten alle fünf Level mit den folgenden Leveln die entsprechende Anzahl an Skillslots.

LVL5: 1, LVL10: 2, LVL15: 1, LVL20: 1, LVL25: 1, LVL30: 2, LVL35: 1, LVL40: 1, LVL45: 1, LVL50: 1, LVL55: 1, LVL60: 2

Das Wechseln und Anpassen von Klassenfähigkeiten ist während des Betens bei einer Nyumin-Statue möglich (siehe Nyumin-Statuen). Im Folgenden sind nur die Klassen und ihre Fähigkeiten aufgeführt aus denen ausgewählt werden kann.

Die erfahrenen Klassen  legen dabei den Grundstein für die Rolle die ein Spieler innerhalb einer Gruppe einnimmt. Auch die Auswahl einer erfahrenen Klasse kann nicht rückgängig gemacht werden. Deshalb ist gut zu überlegen welche Rolle man als Spieler innerhalb einer Gruppe einnehmen möchte. Es ist jedoch so das man auch mit einer Klasse die nicht expliziert auf die entsprechende Rolle ausgelegt ist diese in einer Gruppe erfüllen kann. Ein Beispiel dafür wäre ein Krieger der als Heiler mit Verbänden durch die Gruppe läuft. Ob diese Rollenverteilung Sinnvoll ist ist dabei der Gruppe, ihrer Spielweise, und der Situation überlassen. Eine durchschnittlicher Gruppe in Omega World besteht aus vier Spielern: Einem Tank, einem DD, einem Heiler und ein Supporter. Die Gruppengröße für Instanzen ist aus diesem Grund auch auf vier beschränkt. Es ist jedoch möglich Schlachtzüge aus bis zu acht Spielern, bestehend aus zwei Gruppen, zu bilden. Ein Schlachtzug kann entsprechende Schlachtzug-Instanzen und Quests ebenfalls gemeinsam absolviern.

Collection-System

Seit dem Patch Blessing and Corruption 2.0 wird es für jede Klasse möglich sein mehrere verschiedene Collection-Fähigkeiten für ihre Fähigkeiten-Pools zu erhalten. Das Erhalten einer Collection-Fähigkeit ist immer mit einer Quest oder einem Event verbunden, an der jedoch auch andere Spieler teilnehmen können, um seinem anderen Spieler zu helfen. Collection-Fähigkeiten sind individuelle Fähigkeiten, die ein Spieler erhalten kann, um seine Spezialisierte Klasse weiter zu individualisieren. Ein gutes Beispiel ist hier der Elementarist, welcher die verschiedenen Elemente der Omega World bändigen kann und sich dadurch jeweils unterschiedlich spielt. Bei den meisten Klassen können die Spieler dabei kreativ mitwirken und eine individuelle Collection-Fähigkeit in Absprache mit dem Spielleiter entwickeln. Diesem ist vorbehalten alle Collection-Fähigkeiten jederzeit anzupassen, um eine Balance im Spiel aufrecht zu erhalten.

Die Rollen:

Der Tank: Aufgabe des Tanks ist die Schadensvermeidung. Dabei gibt es zwei Varianten. Bei der ersten Variante zieht der Tank möglichst viel Schaden auf sich selbst, da er eine höhere Verteidigung oder Resistenz als die anderen Gruppenmitglieder besitzt und entsprechend weniger Schaden erleidet (Klassisch). Bei der zweiten Variante sorgt der Tank auf anderen Wegen dafür das die Grupppe möglichst wenig Schaden erleidet. Beispiele wären Kiten von Gegnern oder Gegner Handlungsunfähig bzw. Bewegungsunfähig zu machen.

Der DD: Der Damage Dealer ist für den Schaden einer Gruppe verantwortlich. Seine Aufgabe ist es den Gegnern möglichst viel Schaden zuzufügen damit es bei einem Kampf möglichst zu keinen Problemen kommt weil die Gruppe zu viel Schaden über die Zeit erleidet oder ähnliches. Es gibt vier Grundlegende Formen von Schaden und entsprechend DD’s:

erstens: Physischer Direktschaden
zweitens: Physischer Schaden über Zeit (DOT)
drittens: Magischer Direktschaden
viertens: Magsicher Schaden über Zeit (DOT)

Der Heiler: Aufgabe des Heilers ist es die Gruppe mit Heilzaubern zu unterstützen wenn diese zu viel Schaden erleiden oder sie durch anderer Stärkungszauber  uim Sieg zu führen.

Der Supporter: Der Supporter unterstützt die Gruppe mit seinen Talenten. Dabei kann es sich um einen zusätzlichen Heiler, Tank oder DD handeln oder um eine Klasse die die Gruppe durch spezielle Fähigkeiten unterstützt. Beispiele wären ein Formwandler, Dieb, Artist, Beschwörer oder Wächer in der Supporter Rolle.

Die Spezialisierungen:

erfahrene Klassen und Gelehrte können auf Level 30 eine Spezialisierung wählen. Dabei verfeinern sie die gewählte Rolle zusätzlich. die Spezialisierung einer Klasse kann nach belieben geändert werden. Voraussetzung und Konsequenzen sind dabei folgende:

-Bei einer „normalen“ erfahrenen Klasse gibt es zwei Spezialisierungen zwischen denen nur diese erfahrene Klasse wählen kann.

-Die erfahrene Klasse benötigt dafür das entsprechende Klassen-Spezialisierungs-Siegel. Diese Siegel können im Normalfall nur von der entsprechenden Klasse erhalten werden. Die Siegel gelten als Seelengebunden und können nur von diesem Charakter verwendet werden. Die Siegel werden durch umfangreichere Quest-Reihen erhalten bei denen die Spieler jedoch von anderen Spielern unterstützt werden können. Es wird jedoch Maßnahmen geben damit Spieler auf einem zu hohen Level nicht an den Questreihen teilnehmen können da diese ansonten zu einfach zubewältigen wären.

-Will ein Spieler seine sepzialisierung wechseln oder erlangen so benötigt er mindestens ein Level von 30. Ist sein Level höher und er will seine Spezialisierung wechseln (nicht erstmalig eine erhalten) so wird es auf Level 30 zurück gesetzt. Diese Maßnahme soll verhindern das alle Spieler nach Bedarf einfach die Spezialisierung wechseln wenn es für einen Kampf nützlich sein könnte und danach einfach zurück wechseln.

Gelehrten-Spezialisierungen:

Zusätzlich zu den normalen Spezialisierungen und Klassenzweigen gibt es noch die Klasse des Gelehrten. Der Gelehrte stellt eine besonder Grundklasse dar und wird darum hier nochmal näher erläutert.

-Die Klasse Gelehrter ist eine Grundklasse für erfahrenere Spieler. Es ist zu raten mit einer der anderen Grundklassen das Spiel zu beginnen wenn man als neuer Spieler mit einem ersten Charakter in das Projekt einsteigt.

-Der Gelehrte besitzt keine erfahrenen Klassen nur Spezialisierungen. die Spezialisierungen können dabei von ihm und zum Teil auch den anderen Grundklassen erlangt werden. Die Spezialisierungen sind:

Drachen & Tierwandler (Gelehrter)

Waffenmeister & Formwandler (Gelehrter oder Kämpfer)

Schattenwandler & Narr (Gelehrter oder Schurke)

Nekromant & Nebelwirker (Gelehrter oder Weiser)

– Der Gelehrte kann alle Spezialisierungen ab Level 10 erlangen sofern er die entsprechnden Gelehrten-Spezial-Siegel besitzt. Dabei gelten für eine wechsel der Spezialisierung normale Regeln. Er kann keine anderne Spezialisierungen als die acht oben genannten erlangen, muss das entsprechende Siegel besitzten und Level 30 oder höher sein wenn er die Klasse wechselt (nicht erstmalig eine erlangt). Dabei wird auch er ggf auch 30 zurück gesetzt.

-Die Siegel des Gelehrten gelten als Accountgebunden und können von jedem Spieler mit jeder Klasse erhalten werden. Aus diesem Grund kann ein zweiter Charakter zuvor erlangte Siegel benutzen um als Gelehrter bereits auf Level zehn eine der Spezialisierungen zu erhalten. Der entsprechende Pfad wäre dann z.B. Gelehrter/Mönch mit den entsprechenden Fähigkeiten.

-Alle andern Grund Klassen können nur die beiden Spezialisierungen erlangen die den Klassen zugewiesen sind. Dabei muss der Charakter eine erfahrene Klasse gewählt haben und mindestens Level 30 sein sowie das entsprechnde Siegel besitzen. Der Charakter kann nun wählen ob er die vorherige Grundklasse und erfahrene Klasse bleiben will oder ob er zu einem Gelehrten wird. Wird er zu einem Gelehrten so verliert er alle erlangeten Klassen-Fähigkeiten. Diese werden dann durch die Gelehrten-Fähigkeiten ersetzt. Danach kann der Gelehrte auch die anderen Spezialisierungen erlangen ist jedoch nicht mehr in der Lage zu einer anderen Grundklasse zu wechseln.

-Bleibt der Charakter bei seiner Klasse so sieht sein Klassezweig z.B. wie folgt aus:

Kämpfer/(Kavalier)/Waffenmeister

Damit besitzt er bis Level zehn die Grund-Fähigkeiten des Kämpfers und ab Level zehn die Fähgikeiten der Gelehrten-Spezialisierung. Die Fähigkeiten der erfahrenen Klasse besitzt er jedoch nicht mehr. Dafür kann er unter den üblichen und bereits mehrfach erwähnten Bedingungen auch wieder eine Spezialisierung der gewählten erfahrenen Klasse wechseln, hier: Rittmeister oder Zuchtmeister. wählt er eine dieser Spezialisierungen so besitzt er die üblichen Fähigkeiten der erfahrenen Klasse.

Dies soll es erstmal zu der grobe übersicht sein. Bei Fragen könnt ihr mich gerne jeder Zeit kontaktieren euer Tsumiru

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